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6. Competenze per programmare: date, ore e fusi orari

Gino Visciano | Skill Factory - 16/08/2024 11:59:36 | in Tutorials

Il tempo sulla Terra non è assoluto, ma relativo, quindi la sincronizzazione delle date e delle ore, nell'era della globalizzazione, può diventare una cosa complicata se non sono chiari alcuni concetti.

Il primo concetto fondamentale per gestire le date è il formato della data, perché ogni nazione o sistema informatico può adottare delle regole diverse.

I formati data più utilizzati dai sistemi informatici sono i seguenti:

1) MM/dd/yyyy;
2) yyyy/MM/dd;
3) dd/MM/yyyy.

dd=giorno
MM=mese
yyyy=anno
 
A volte, al posto del separatore slash "/", viene anche utilizzato il segno meno "-":
 
1) MM-dd-yyyy;
2) yyyy-MM-dd;
3) dd-MM-yyyy.
 
Il secondo formato: yyyy/MM/dd è utile per ordinare in modo crescente le date di tipo stringa.

Esempio 1

Inserire una data di tipo stringa, nel formato dd/MM/yyyy.
Estrarre la data il giorno, il mese e l'anno in forma numerica e stamparli.
Utilizzare il giorno, il mese e l'anno estratti per creare una data di tipo oggetto.
Dalla data di tipo oggetto estrarre la data il giorno, il mese e l'anno in forma numerica e stamparli.
Infine, utilizzando la data di tipo oggetto stampare le date nei formati seguenti:

1) MM-dd-yyyy;
2) yyyy-MM-dd;
3) dd-MM-yyyy.

Soluzione Python:
 
Soluzione JavaScript (node.js):
 
Prima di eseguire il programma assicurati di aver installato i moduli:
1) readline-sync
2) moment
 
Per installare i due moduli, devi eseguire i comanadi seguenti nella directory in cui è stato salvato il file gestione_date.js:
 
npm install readline-sync
npm install moment

 

Esempio 2

Creare un vettore con 5 date di tipo stringa.
Le date devono essere inserite nel formato dd/MM/yyyy.
Stampare le date in ordine crescente.  

Soluzione Python:

Clicca qui per visualizzare la soluzione.

Soluzione JavaScript (node.js):

Clicca qui per visualizzare la soluzione.

 

Esempio 3

Creare un vettore con 5 oggetti di tipo data.
Le date devono essere inserite nel formato dd/MM/yyyy.
Stampare le date in ordine crescente.  

Soluzione Python:

Clicca qui per visualizzare la soluzione.

Soluzione JavaScript (node.js):

Clicca qui per visualizzare la soluzione.


Un altro concetto importante è quello di fuso orario, perché permette di sincronizzare l'ora degli eventi tra località molto distanti tra loro. L'ora locale di una località cambia in base alla longitudine in cui si trova, per questo motivo il tempo sulla Terra non è assoluto, ma è relativo; attraverso i fusi è possibile conoscere la differenza di orario che esiste tra due località diverse.  

Per chiarire i due concetti, facciamo un semplice esempio: immaginate che un amico di New York vi dà un appuntamento telefonico per il 10/05/2024 alle ore 11:00.

Per essere sicuri di quando riceverete la telefonata del vostro amico, dovete chiarire tre cose:

1) il formato della data indicata;
2) la città a cui fa riferimento l'ora indicata;
3) se è in vigore l'ora legale

In questo caso il problema dell'ora legale non c'è perché sia in America che in Italia va in vigore a marzo e termina a fine ottobre; quindi, l'ora legale non avrà nessun effetto sul fuso orario.

Allora vediamo quali sono gli altri casi possibili:

A.  Data espressa in formato  Europeo (dd/MM/yyyy) e ora di Roma

Questo è il caso più semplice, perché la telefonata del vostro amico di New York dovrebbe arrivare il 10 maggio 2024 alle ore 11:00.

B.  Data espressa in formato  Europeo (dd/MM/yyyy) e ora di New York

In questo caso c'è il problema del fuso orario tra Roma e New York. La longitudine (meridiano) di New York è diversa da quella della città di Roma, quindi, l'ora di New York è di 6 ore indietro rispetto a quella di Roma.

A causa del fuso orario, la telefonata del vostro amico di New York dovrebbe arrivare il 10 maggio 2024 alle ore 17:00.

C.  Data espressa in formato  USA (MM/dd/yyyy) e ora di Roma

Il formato USA prevede che nella data venga indicato prima il mese e poi il giorno; in questo caso la telefonata del vostro amico di New York dovrebbe arrivare il 5 ottobre 2024 alle ore 11:00.
 
D.  Data espressa in formato  USA (MM/dd/yyyy) e ora di New York
 

In questo caso considerando il formato USA della data e il fuso orario di New York, otteniamo che la telefonata del vostro amico di New York dovrebbe arrivare il 5 ottobre 2024 alle ore 17:00.

sistemi informatici, per allineare le date e le ore tra località del mondo con longitudine diversa, usano le informazioni di Time zone, da cui si può ottenere il fuso orario e se è in vigore o meno l'ora legale.


Esempio 4

Stampare l'ora corrente di Roma.
Estrarre ore, minuti e secondi e stamparli.
Stampare il fuso orario con Greenwich.

Soluzione Python:

Clicca qui per visualizzare la soluzione.

Soluzione JavaScript (node.js):

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Esempio 5

Stampare la data e l'ora corrente e le informazioni di Time zone di Roma e di New York.

Soluzione Python:

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Soluzione JavaScript (node.js):

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COME MISURIAMO IL TEMPO SULLA TERRA
La misura del tempo sulla Terra è una questione di giri ... Per questo motivo il tempo si misura in sessagesimi (sistema di misura in base 60).

Un giorno corrisponde al tempo impiegato dalla Terra per compiere un giro completo di 360°, intorno al proprio asse.

La Terra ruota in senso antiorario, da ovest (occidente/ponente) verso est (oriente/levante); per ogni ora che passa ruota di 15°, per questo motivo un giorno è composto da circa 24 ore, come mostra la formula seguente:

360° / 15° = 24 ore.

In base al sistema sessagesimale, le unità sono rappresentate dai secondi (simbolo ''). Ogni sessanta secondi s'incrementano di 1 i minuti (simbolo '). Ogni sessanta minuti s'incrementano di 1 le ore.

Per questo motivo il tempo sulla Terra si indica nel formato:

ore:minuti:secondi

oppure

hh:mm:ss  

1 ora  (rotazione Terra di 15°) = 60 minuti (60')

1 minuto (rotazione Terra di 0,25°) = 60 secondi (60'')

Quindi

1 ora = 60' = 3600''

1 giorno = 24 ore = 1440' = 86400''

Anche le lancette dell'orologio analogico, con cui misuriamo il tempo, girano.

Un orologio non è altro che un contatore sessagesimale

Per ogni giro completo (360°) della Terra intono al proprio asse, che si completa in circa 24 ore:

1) la lancetta dei secondi ruota intorno al quadrate dell'orologio per 1440 volte. 
2) la lancetta dei minuti ruota intorno al quadrate dell'orologio per 24 volte;
1) la lancetta delle ore ruota intorno al quadrate dell'orologio per 2 volte;


Esempio 6

Visualizzare le seguenti informazioni sulla rotazione della Terra:
1) Data e ora di Greenwich con fuso orario
2) Data e ora di Roma con fuso orario
3) Differenza di fuso orario tra Roma e Greenwich
4) Percentuale di rotazione della Terra prima di completare un giro
5) Percentuale di rotazione della Terra per completare un giro

 

Soluzione Python:

Clicca qui per visualizzare la soluzione.

Soluzione JavaScript (node.js):

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LATITUDINE E LONGITUDINE
La posizione di qualunque località o punti sulla Terra si può indicare attraverso due coordinate chiamate: Latitudine e Longitudine.

Ad esempio, la città di Roma ha le seguenti coordinate:

Latitudine: 41°53′57.12″ nord
Longitudine: 12°32′42.00″ est.

Mentre la città di Brasilia ha le seguenti coordinate:

Latitudine: 15°46′46″ sud
Longitudine: 47°55′46″ ovest

Potete immaginare la latitudine come il cerchio perpendicolare all'asse terrestre e parallelo all'equatore che passa per una località specifica. Per convenzione la latitudine è Nord se il cerchio si trova nella parte tra l'equatore e il polo Nord (emisfero Boreale), altrimenti è Sud, se il cerchio si trova tra l'equatore e il polo Sud (emisfero Australe).

I cerchi che indicano le latitudini da 0° a 90°, distanziati di 1° l'uno dall'altro, sono detti paralleli. Si contano 90 paralleli a Nord e 90 a Sud

il parallelo 0 coincide con l'equatore, quindi in totale i paralleli sono 181. Sulle mappe si indica un parallelo solo ogni 15°, quindi ci sono 12 paralleli a Nord e 12 a Sud, oltre l'equatore naturalmente.

Allo stesso modo, potete immaginare la longitudine come un semicerchio parallelo all'asse terrestre e perpendicolare all'equatore che unisce il polo Nord con il polo Sud e passa per una località specifica. 

I semicerchi che indicano le longitudini, distanziati di 1° l'uno dall'altro, sono detti meridiani. I meridiani sono 360; quello più importante è il meridiano 0

Verso la fine del 1800, i Paesi più importanti del mondo, decisero che il meridiano 0 dovesse essere quello che passava per  Greenwich, un distretto di Londra in Inghilterra, sulle sponde del fiume Tamigi. Per convenzione le località a destra del meridiano 0 hanno longitudine Est, quelle a sinistra hanno longitudine Ovest

Sulle mappe si indica un meridiano ogni 15°, quindi ci sono solo 24 meridiani identificati con i numeri da 0 a 23. Questi meridiani sono anche detti meridiani orari, perché a causa della rotazione della Terra, ciascun meridiano, partendo da quello 0 a quello 23, incontra il Sole alle ore 12:00:00, dopo ogni ora. 

I meridiani orari permettono di definire i fusi orari, fondamentali per stabilire l'ora locale di ogni località del mondo.


Esempio 7

Inserire la latitudine e la longitudine di una località e indicare tra quali paralleli e quali meridiani si trova.

Soluzione Python:

 
Soluzione JavaScript (node.js):

CHE COS'E' IL FUSO ORARIO
Quando parliamo di misura del tempo sulla Terra, dobbiamo ricordare che non sono importanti i paralleli (cerchi paralleli all'equatore, con latitudine da 1 a 90 gradi dell'emisfero Nord e Sud), ma sono fondamentali i meridiani (i 360 semicerchi che unisco, il polo Nord con il polo Sud, a 1° di longitudine l'uno dall'altro), in particolare quelli orari (i 24 meridiani a 15° di longitudine l'uno dall'altro), perché permettono di determinare i fusi orari che servono per calcolare l'ora locale di qualunque località del mondo.

Sappiamo che un giorno corrisponde al tempo impiegato dalla Terra per compiere un giro completo di 360° intorno al proprio asse. Il problema è che le località del mondo si trovano in posizioni diverse; quindi, per misurare il tempo sulla Terra è importante scegliere una località specifica, da usare come riferimento.

Per convenzione si è deciso di utilizzare come località di riferimento per misurare il tempo sulla Terra il distretto di Greenwich, che corrisponde al meridiano zero o longitudine zero. Il tempo s'inizia a contare quando questa località incontra il Sole (punto fisso della volta celeste) alle ore 12:00:00. 

Ogni volta che Greenwich compie un giro completo, sul nostro Pianeta sarà trascorso un giorno. Quindi l'ora locale di Greenwich, detta anche Greenwich Mean Time, abbreviato in GMT, è l'ora di riferimento da cui partire per calcolare le ore locali delle altre località del mondo, utilizzando i fusi orari.

Per ottenere l'ora locale di qualunque località del mondo basta usare la formula seguente:

OL = GMT + FO

OL=ora locale della località in esame
GMT=Greenwich Mean Time
FO=Fuso orario della località in esame (Attenzione i fusi ad ovest del meridiano 0 sono negativi, quelli ad est sono positivi).

Naturalmente il fuso orario di Greenwich, che coincide con il meridiano 0, è uguale a zero.

Il valore del fuso orario aumenta di un'ora (+) ogni volta che s'incontra un nuovo meridiano orario, se si procede verso Est del meridiano 0. Altrimenti diminuisce di un'ora (-) ogni volta che s'incontra un nuovo meridiano orario, se si procede verso Ovest del meridiano 0, come mostra l'immagine seguente:

Ad esempio, quando a Greenwich sono le 12:00 a Roma sono le 13:00, perché Roma si trova sul primo meridiano orario ad Est, di Greenwich, dove il fuso orario è uguale a +1. Anche a Parigi sono le 13:00, perché Roma e Parigi, hanno latitudini diverse, ma si trovano sulla stessa longitudine, quindi si trovano sullo stesso meridiano orario e il fuso orario è uguale.

L'Islanda, si trova sul primo meridiano orario ad Ovest di Greenwich; in questo caso il valore del fuso orario è uguale a -1. Quindi quando a Greenwich sono le 12:00, in Islanda sono le 11:00

La differenza tra i fusi orari di due località diverse, ci permette di conoscere le ore di differenza che ci sono tra le loro ore locali. Ad esempio, il fuso orario di Roma è +1, mentre quello di New York è -5. Questo significa che tra l'ora locale di Roma e quella di New York c'è una differenza di:

-5 - (+1) = -6 ore.

Quindi, quando a Roma sono le 12:00, a New York sono le 6:00 del mattino. 


DIFFERENZA TRA GMT E UTC
Il Tempo medio di Greenwich (GMT), come abbiamo visto è il tempo a cui bisogna far riferimento per calcolare l'ora locale di qualunque località del mondo utilizzando i fusi orari. Il GMT non è preciso perhcé è basato su fenomeni celesti e con il tempo deve essere corretto.

Oggi il GMT è stato sostituito dal Tempo Coordinato Universale (Coordinated Universal Time - UTC), conosciuto anche come tempo civile. Il nuovo nome è stato coniato per non dover menzionare una specifica località in uno standard internazionale. L'UTC si basa su misurazioni condotte da orologi atomici, quindi è molto più preciso del GMT.

A causa delle oscillazioni nella velocità di rotazione della Terra (il fenomeno è dovuto soprattutto alla gravità degli altri pianeti), il GMT ritarda costantemente rispetto al "tempo atomico" UTC. Il ritardo è mantenuto entro 0,9 secondi, aggiungendo o togliendo un  secondo ad UTC alla fine del mese quando necessario, convenzionalmente il 30 giugno o il 31 dicembre. Il secondo extra, detto intercalare è determinato dall'International Earth Rotation and Reference Systems Service (IERS), basandosi sulle loro misurazioni della rotazione terrestre.

L'UTC è un problema per i sistemi informatici che memorizzano le date come il numero di secondi passati rispetto ad una data antecedente, come ad esempio il sistema operativo  Unix, che memorizza la data come il numero di secondi passati dal 1° gennaio 1970. In questi casi diventa impossibile determinare la rappresentazione di una data futura, a causa dei secondi che potrebbero essere stati inseriti o sottratti nel frattempo.

L'UTC è il tempo usato per molti standard Internet e nel World Wide Web. In particolare, il Network Time Protocol è progettato come un modo per distribuire dinamicamente il tempo UTC attraverso Internet.

Il fuso orario UTC è a volte indicato dalla lettera 'Z', per scopi militari, meteorologici, di navigazione aeronavale militare e civile. Poiché l'alfabeto fonetico della NATO e dei radioamatori usa la parola "Zulu" per 'Z', UTC è a volte chiamato "tempo" o "orario Zulu".

Per ottenere l'ora locale di qualunque località del mondo, attraverso l'UTC, basta usare la formula seguente:

OL = UTC + FO

OL=ora locale della località in esame
UTC=Coordinated Universal Time
FO=Fuso orario della località in esame (Attenzione i fusi ad ovest del meridiano 0 sono negativi, quelli ad est sono positivi).


Esempio 8

Visualizzare la data e l'ora corrente e le informazioni di tutti i Time zone del mondo.

Soluzione Python:

Clicca qui per visualizzare la soluzione.

 

Soluzione JavaScript (node.js):

Clicca qui per visualizzare la soluzione


LO STANDARD ISO 8601
Per indicare le date e le ore in modo univoco in tutto il mondo, è stato creato lo standard ISO 8601. In Europa questo standard è anche conosciuto come EN 28601.

Lo scopo della norma ISO 8601, è quello di fornire indicazioni per i formati numerici di date e orari.

Secondo questo standard le data vanno espresse nel formato anno-mese-giorno, mentre gli orari nel formato ore-minuti-secondi. Tutte le indicazioni di orari, date o intervalli di tempo conformi alla norma ISO vengono indicati con una successione precisa: cominciano con l'unità più grande a cui segue sempre l'unità inferiore. Questo tipo di scrittura è noto anche come "scrittura decrescente".

Rappresentazione conforme all'ISO 8601  Valori
Anno (Y) YYYY, di quattro cifre, abbreviato in due
Mese (M) MM, da 01 a 12
Settimana (W) WW, da 01 a 53
Giorno (D) D, giorno della settimana, da 1 a 7
Ora (h) hh, da 00 a 23, 24:00:00 come orario finale
Minuti (m) mm, da 01 a 59
Secondi (s) ss, da 01 a 59
Frazioni decimali (f) Frazioni di secondo, precisioni facoltative

La data è l'ora nella stringa ISO, sono divise dalla lettera "T", ad esempio:

25 luglio 1980 ore 15:30:10 = "1980-07-25'T'15:30:10".

Dopo l'indicazione della data e dell'orario, spesso si esprime anche la differenza rispetto al tempo universale coordinato, abbreviato con la sigla UTC. In questo modo il formato tiene conto anche degli eventuali diversi fusi orari o dell'ora legale specifica di un paese.

Ad esempio, la stinga ISO seguente:

2020-11-16T04:25:03-05:00

indica la data e l'ora solare di una località ad Ovest di Greenwich (meridiano 0), perché c'è il segno meno, cinque ore prima dell'ora UTC; Il segno -/+ indica il numero di ore prima (Ovest) o dopo (Est) dell'ora UTC. 

Nel prossimo esempio, viene indicato valore della data e dell'ora per il 16 novembre 2020 alle 4:25:03 dell'ora UTC:

2020-11-16T04:25:03Z

La data viene specificata per prima, seguita dal valore T, che definisce l'inizio dell'elemento time. Il valore Z (Zulu) alla fine della stringa indica che l'ora è espressa in formato UTC.
 
L'ISO 8601 usa il calendario gregoriano, quindi il campo di applicazione degli anni in questo formato comprende soltanto gli anni che vanno dal 1583 al 9999 perché il calendario gregoriano è stato introdotto soltanto a partire dall'anno 1583.

Il calendario gregoriano è il calendario solare ufficiale adottato da quasi tutti i paesi del mondo. Fu introdotto da papa Gregorio XIII nel 1582 come correzione del precedente calendario giuliano (di epoca romana), il quale era sfasato di 11 minuti ogni anno solare. 

Il calendario giuliano aggiunge un giorno al calendario ogni 4 anni. Il calendario gregoriano fa lo stesso, tranne quando l'anno è divisibile per 100 e non divisibile per 400


Clicca qui per vedere  come facciamo in programmazione a capire se un anno è secolare e bisestile.


Esempio 9

Visualizzare la data e l'ora corrente e le informazioni del Time zone sia in formato standard, sia in formato ISO 8601.

Soluzione Python:

# Gestione date  e ore in formato ISO
import datetime as dt
dataObj=dt.datetime.now()
print("Data e ora: "+str(dataObj))
print("ISO 8601: "+dataObj.isoformat())

 

Soluzione JavaScript (node.js):

// Ottieni la data attuale
const dataObj = new Date();

console.log("Data e ora: " + dataObj.toString());
console.log("ISO 8601: " + dataObj.toISOString());


Esempio 10

Trasformare la data e l'ora corrente e le informazioni del Time zone da formato standard in formato ISO 8601.

Soluzione Python:

# Gestione date  e ore in formato ISO
import datetime as dt
dataObj = dt.datetime.now()
print(dataObj.strftime('%Y-%m-%dT%H:%M:%S.%f%z'))

Soluzione JavaScript (node.js):
 
const moment = require('moment');

// Ottieni la data attuale
const dataObj = moment();

// Formatta la data nel formato ISO richiesto
console.log(dataObj.format('YYYY-MM-DDTHH:mm:ss.SSSZ'));


Esempio 11

Stampare in formato ISO 8601, le informazioni del Time zone UTC.
Sempre in formato ISO 8601, stampare anche le informazioni del Time zone Europe/Rome.
Infine, stampare la differenza di fuso orario tra l'ora locale di Roma e l'UTC.


Soluzione Python:

# Gestione date ISO
import datetime as dt
import pytz
dataObj = dt.datetime.now()
dataObjUTC=dataObj.astimezone(pytz.timezone("UTC"))
dataObjRM=dataObj.astimezone(pytz.timezone("Europe/Rome"))
print("Informazioni Time zone UTC: "+dataObjUTC.strftime('%Y-%m-%dT%H:%M:%S.%f%z'))
print("Informazioni Time zone Roma: "+str(dataObjRM.strftime('%Y-%m-%dT%H:%M:%S.%f%z')))
print("Offset tra fuso orario UTC e Roma: "+str(dataObjRM.utcoffset()))

Soluzione JavaScript (node.js):
 
const moment = require('moment-timezone');

// Ottieni la data attuale
const dataObj = moment();

// Converti in UTC
const dataObjUTC = dataObj.tz('UTC');
console.log("Informazioni Time zone UTC: " + dataObjUTC.format('YYYY-MM-DDTHH:mm:ss.SSSZ'));

// Converti in fuso orario di Roma
const dataObjRM = dataObj.tz('Europe/Rome');
console.log("Informazioni Time zone Roma: " + dataObjRM.format('YYYY-MM-DDTHH:mm:ss.SSSZ'));

// Offset tra UTC e Roma
const offset = dataObjRM.utcOffset() / 60; // Ottieni l'offset in ore
console.log("Offset tra fuso orario UTC e Roma: " + offset + " ore");

Prima di eseguire il programma assicurati di aver installato il modulo moment-timezone.

Per installare il modulo, devi eseguire il comanado seguente nella directory in cui è stato salvato il file gestione_date_iso.js:
 
npm install moment-timezone.
 

Leggi anche le altre lezioni ...

COMPETENZE PER PROGRAMMARE:
1-I sistemi di numerazione
2-Mondo reale e Mondo Digitale
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4-Le stringhe
5-Le espressioni regolari (REGEXP)


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4. CV Story (Gino Visciano): "L'esperienza in SUN Educational Services" - la fine del primo decennio degli anni '2000

Gino Visciano | Skill Factory - 02/08/2024 12:15:03 | in Work experience

Il primo decennio degli anni '2000, professionalmente è stato caratterizzato dalla mia esperienza di formatore con la Sun Educational Services, la divisione della Sun Microsystems Italia che si occupava dei servizi di training.

In quel periodo la mia esperienza in DGS si era conclusa; volevo creare qualcosa di innovativo nel settore della formazione, ma nel nuovo modello di business di DGS la formazione non era più strategica, per questo motivo abbandonai l'azienda e fondai il Consorzio Copernicus. L'obiettivo era quello di rivoluzionare il mondo della formazione con le mie idee -  non fu un caso se scelsi il nome Copernicus.

Nel 2003, quando ci fu la fusione tra Telecom Italia e l'Olivetti, Adriana Fasano, la mia ex responsabile dell'area formazione in Olivetti, diventò  account manager education in Sun Educational Services. Questo evento mi diede l'opportunità d'iniziare a collaborare, attraverso il Consorzio Copernicus, con la più importante azienda di formazione al mondo. Naturalmente devo tutto ad Adriana Fasano che mi permise di entrare a far parte del suo team di formatori.

ISun, collaboravo anche con Claudia Castellano responsabile dei servizi di formazione,  che ho conosciuto a Milano, quando tenevo i corsi persso la sede di v.le Fulvio Testi, 327 e Alberto Mosca,  che ho conosciuto a Roma, lui svolgeva il ruolo di commerciale.

Grazie ad Adriana Fasano, Claudia Castellano e Alberto Mosca, ho avuto l'opportunità di formare i dipendneti delle aziende d'informatica più importanti d’Italia.

All'inizio, facevo  corsi di Unix Sun Solaris, formavo i dipendenti delle aziende IT che utilizzavano le workstation oppure i server Sun; già conoscevo Unix System V (Unix System Five) e le mie conoscenze di C risultarono molto utili perché con Solaris si utilizzava la C shell, che permetteva di creare script Unix con il linguaggio C, mentre con Unix System V si usava la Korn shell, che invece permetteva di creare gli script Unix con un linguaggio proprietario.

Poi, a causa della profonda crisi del mercato dello sviluppo software che si verificò tra la fine degli anni '90 e l'inizio del 2000, Java diventò uno dei linguaggi di programmazione ad oggetti più utilizzati dai programmatori. Il passaggio dalla programmazione procedurale a quella ad oggetti creò una grossa richiesta di corsi, prima di alfabettizzazione e via via sempre di maggiore specializzazione. Fu così che iniziò la mia esperinza in Sun di formatore Java


QUANDO E' NATO L'OBJECT ORIENTED
Alla fine degli anni '90, il Modello a cascata (Waterfall) venne messo in discussione, perché non era adatto alla produzione di software di qualità sempre più complesso e che richiedeva la riusabilità del codice e  continui aggiornamenti.

Il Waterfall prevedeva che il ciclo di vita del software si basasse sulle seguenti fasi, svolte in sequenza: pianificazione (plan), analisi (analysis), progettazione (design), implementazione (code), collaudo (test), installazione (install), utilizzo (use),  come mostra l'immagine seguente:

Questo tipo di modello di sviluppo software andava bene solo per applicazioni dove i requisiti funzionali e di business, definiti durante la fase di analisi, non cambiavano nel tempo, altrimenti si rischiava di non soddisfare mai i clienti. 

La prima conseguenza di questa crisi fu il passaggio dal paradigma procedurale al paradigma ad oggetti. Questo nuovo paradigma di sviluppo software, permetteva di riutilizzare il codice, perché le applicazioni venivano sviluppate con componenti e non più con istruzioni. Così iniziò l'era industriale dello sviluppo software, dove i principali concorrenti furono la Microsoft e la Sun Microsystems

Naturalmente cambiarono anche i linguaggi di programmazione utilizzati, tra questi quelli che ebbero il maggiore successo furono il linguaggio C++ (C plus plus) creato da Bjarne Stroustrup e il linguaggio Java creato da James Gosling della Sun Microsytems e il linguaggio C# (C sharp) creato da Anders Hejlsberg della Microsoft. 

Tutti è tre i linguaggi permettevano di sviluppare applicazioni orientate agli  oggetti, ma Java e C# erano stati pensati per il Web, per questo motivo erano trasportabili (generavano codice intermedio, diverso dal linguaggio macchina,  eseguibile con Virtual Machine), a differenza del C++ non permettevano l'ereditarietà multipla e disponevano di linguaggi di tipo SERVER SIDE come JSP (Java Server Page) per Java e ASP (Active Server Page) per C#, che permettevano di creare pagine Html dinamiche.


Per approfondire la conoscenza del linguaggio C clicca qui.
Per maggiori informazioni sugli oggetti e sul linguaggio C++ clicca qui.
Per imparare tutto quello che ti serve su Java Object Oriented clicca qui.


Allora conoscevo benissimo il C++ e in breve tempo, attraverso il supporto della Sun Educational Services, imparai tutto quello che bisognava sapere su Java.

Con il diffondersi di Java, iniziarono ad aumentare le richieste di corsi e di certificazioni Java da parte del mercato IT. Fu così che iniziò la mia esperienza di formatore esperto di linguaggio Java. Ricordo ancora i codici dei corsi che erogavo in tutta Italia:

1) SL-110 (Introduzione al linguaggio Java);
2) SL-275 (Java Programming Language);
3) SL-314 (Java Web Component);
4) SL-351 (Java Business Component);
5) FJ-310 (Developing Application for Java EE Platform);
6) SL-425 (Architecting and Designing J2EE Applications);
7) DWS-385 (Java Web Service);
8) DTJ-3109 (Developing Secure Web Applications).

A Roma, la sede della Sun si trovava in via Gian Domenico Romagnosi, 4,  nei pressi di p.zza del Popolo, ma i corsi si tenevano presso la sede di Atlantica, in P.zza Barberini, adiacente a Via Veneto e a pochi passi dalla fontana di Trevi e da P.zza di Spagna - è lì che ho imparato ad amare Roma e la Formazione, quella con la EFFE maiuscola.

Conservo ancora in libreria i manuali originali da cui studiavo:

 

Purtroppo, non trovo il manuale SL-275 Java Programming Language, devo averlo prestato a qualche collega o a qualche mio studente; in questo manuale c'era tutto quello che bisognava sapere per lavorare con Java SE (Standard Edition). Con questa versione di Java si potevano creare applicazione a due livelli di tipo desktop che permettevano di archiviare informazioni in un database relazionale.

Per creare le interfacce grafiche, inizialmente usavo la libreria Java AWT, successivamente passai alla libreria Java SWING, perché era molto più dinamica della precedente. Per gestire i database usavo la libreria Java JDBC, ovviamente combinata con il linguaggio SQL

Sono molto legato all'SL-275, perché tutte le conoscenze di Object Oriented che ho appreso da questo manuale sono state utili superare l'esame di certificazione Java Programmer.


LA PIATTAFROMA JAVA EE (ENTERPRISE EDITION)
La Sun Microsystems a dicembre del 1999 estende la versione Java SE con una versione molto più potente che, inizialmente venne chiamata Java 2 EE, poi qualeche anno dopo Java EE.

Java EE è un framework potente e completo per lo sviluppo e la distribuzione di applicazioni aziendali su larga scala, affidabili e sicure. Fornisce un'architettura solida e multilivello che separa i livelli di logica aziendale, presentazione e accesso ai dati, promuovendo modularità e manutenibilità.

La piattaforma comprende un'ampia gamma di API (Application Programming Interface) che facilitano vari aspetti dello sviluppo di applicazioni, come servizi Web, architettura basata su componenti e servizi a livello aziendale. Queste API aiutano gli sviluppatori a gestire attività come la connettività del database, la messaggistica, la gestione delle transazioni e la sicurezza, consentendo la creazione di applicazioni scalabili e ad alte prestazioni.

I componenti principali di Java EE sono:

  • servlet
  • JavaServer Pagine (JSP)
  • JavaBean aziendali (EJB)
  • API di persistenza Java (JPA)
  • Servizio messaggi Java (JMS)
  • API di transazione Java (JTA)
  • JavaMail
  • API Java per servizi Web RESTful (JAX-RS)
  • API Java per servizi Web XML (JAX-WS)
  • Interfaccia di denominazione e directory Java (JNDI).

 

Tutto quello che mi serviva per lavorare con questi nuovi componenti l'ho appreso dai manuali seguenti: 

1) SL-351 (Java Business Component);
2) FJ-310 (Developing Application for Java EE Platform);
3) SL-425 (Architecting and Designing J2EE Applications);

4) DWS-385 (Java Web Service);
5) DTJ-3109 (Developing Secure Web Applications).

In breve tempo diventati un esperto di Java EE (Enterprise Edition), sapevo creare applicazione Web con i Servlet e implementare la logica di business con qualunque tipo di EJB (Enterprise Javabeans), scambiavo dati anche tra applicazioni diversi usando Web Sevice e RESTFul.

Per lavorare con gli EJB usavo i seguenti Application Server:

1) Glassfish (della Oracle)
2) WebLogic (della Oracle)
3) WebSphere (dell'IBM)
4) JBoss (allora era un prodotto Open Source, oggi della Red Hat).

Gli EJB erano oggetti che potevano essere istanziati solo in un EJB Container di un Application Server, a differenza dei POJO (Plan Old Java Object - Oggetti Java Standard), che possono essere istanziati sia in una Java Virtual Machine, sia in un Web Container di un Web Server come Apache o di un Application Server qualsiasi, perchè questo servizio dispone sia di un Web Container, sia di un EJB Containar, come mostra l'immagine seguente:


PERCHE'  OGGI I POJO SONO MOLTO PIU' UTILIZZATI DEGLI EJB? 
Gli EJB permettono di fare in modo più professionale esattamente tutto quello che facciamo oggi con i POJO (Plan Old Java Object - Oggetti Java standard), utilizzando Hibernate e Spring. Il motivo per cui oggi quasi tutti i programmatori, per implementare la Dipendency Injection e l'ORM, usano oggetti POJO,  si spiega con il fatto che i framework  Hibernate e Spring sono più semplici da utilizzare e quindi richiedono un minore costo d'implementazione rispetto alle soluzioni di tipo EJB che invece risultano più complesse da utilizzare, ma probabilmente esiste anche un'altra spiegazione dovuta a un fattore storico che ho vissuto personalmente ...

Purtroppo, la versione EJB 2.0 della piattaforma Java EE, aveva diversi problemi, che creavano grosse difficoltà ai programmatori, quindi erano considerati non affidabili. Questo ha dato spazio a soluzioni alternative  come Hibernate prima e Spring dopo. Quando la Sun, con la versione EJB 3.5 ha risolto tutti i problemi, probabilmente non sono più riusciti a riconquistare la fiducia dei programmatori che ormai avevano iniziato ad usare le soluzioni alternative.

Questo grave errore della Sun ha permesso a Hibernate e Spring di diventare i leader di questa fascia di mercato.


LA RIVOLUZIONE DELLO SVILUPPO AGILE
Quando si è verificata la crisi dello sviluppo software, oltre al paradigma di sviluppo, cambiarono anche i modelli di sviluppo software che diventarono prima iterativi e successivamente iterativi incrementali. Allora collaboravo anche con l'IBM e altre società del gruppo come la Sistemi Informativi e la Selfin, per i clienti del gruppo ho fatto molti corsi di Rational Unified Process (RUP), uno dei primi modelli di sviluppo software iterativi.

Il RUP a differenza del Waterfall divideva il ciclo di vita del software in quattro transazioni: avvio (inception), elaborazione (elaboration), costruzione (construction) e transizione (transaction), ciascuna indicava il livello di maturità di un progetto di sviluppo software.  In base alla transazione, le fasi del modello a cascata venivano gestite in modo diverso, in base agli obiettivi da raggiungere. Ad esempio, per le transazioni iniziali (avvio/elaborazione), dove la conoscenza del progetto software era minore, si dedicava più tempo alle fasi di analisi e di progettazione, mentre per le transizioni finali (costruzione/transizione), dove l'applicazione cominciava a prendere forma, si dedicava più tempo alle fasi d'implementazione, testing e deployment.

L'immagine seguente mostra il RUP (Rational Unified Process):  

Comunque, l'evento più importante che cambiò radicalmente il modo di sviluppare le applicazioni software e da cui dipendono gli attuali modelli di sviluppo software, fu l'incontro del 2001 a Snowbird (Utah), tra i più grandi produttori di software del mondo. Alla fine di questo storico incontro, in diciassette, sottoscrissero il Manifesto Agile che conteneva i 4 valori e 12 principi guida da seguire per progettare e sviluppare applicazioni complesse in modo agile.

I quattro valori del Manifesto agile erano:

1. Individui e interazioni su processi e strumenti;
2. Software funzionante sulla documentazione completa;
3. Collaborazione con i clienti sulla negoziazione del contratto;
4. Rispondere al cambiamento anziché seguire un piano.


Per ricevere maggiori informazioni sul manifesto agile clicca qui.


Oggi il modello di sviluppo software che maggiormente si rifà ai valori e ai principi del Manifesto agile è il modello iterativo incrementale DevOps, riportato nell'immagine seguente:


La metodologia Agile più usata nelle aziende che fanno sviluppo software è SCRUM, un framework, inteso come insieme di regole, ruoli, eventi e artefatti, che permette di accelerare le attività di progettazione applicativa, migliorando contestualmente la qualità del software.

L'immagine seguente mostra gli elementi che compongono il framework SCRUM:

Conosco bene sia il modello di sviluppo software DevOps, sia la metodologia SCRUM perché sono corsi molto richiesti dalle aziende IT che devono aggiornare oppure riqualificare i propri dipendenti. Faccio anche molta consulenza per supportare le aziende IT che vogliono implementare il modello DevOps e applicare un project management di tipo Agile, svolgendo spesso il ruolo di SCRUM Master.


IL TRAMONTO DELLA SUN MICROSYSTEMS: LA FINE DI UNA GRANDE VISIONE AZIENDALE
Prima degli anni '80 i sistemi informatici erano di tipo mainframe, sistemi centralizzati, molto affidabili, con grosse capacità di elaborazione dati, utilizzati solo dalle grandi aziende; i principali produttori mondiali di mainframe erano l'IBM, l'HP e l'Olivetti.

Solo qualche anno più tardi arriveranno i minicomputer e i personal computer, accessibili a tutti e che attraverso le reti comunicavano tra loro, rendendo i sistemi non più centralizzati, ma distribuiti; fu così che inizio l'era della trasformazione digitale

Tra le aziende che hanno favorito il passaggio dai sistemi centralizzati verso i sistemi distribuiti,  la Sun Microsystems ha avuto un ruolo molto importante, dovuto soprattutto all'innovativa visione commerciale di questa grande azienda Californiana.

Lo slogan della SUN era "La rete è il computer", anticipando quello che poi diventerà Internet e il cloud


La Sun Microsystems nasce nel 1982 da un piccolo gruppo di compagni di classe dell'Università di Stanford in California: Vinod Khosla, Scott MacNealy, Bill Joy, Andy Bechtolsheim, Vaughan Pratt; la vision di quest'azienda rivoluzionerà completamente il mondo dell'informatica. 

Scott McNealy, uno dei co-fondatori della Sun, affermava: "Il mondo sta cambiando, sarà tutto in rete". È assurdo che conserviamo tutti i nostri dati su PC e laptop, dove possono essere persi troppo facilmente. Se affidi i tuoi soldi alla banca, perché non dovresti affidare i tuoi dati alla rete? Affidando i dati alla rete li potresti scaricare quando ti servono, così come prelevi soldi quando ne hai bisogno.

Inizialmente era un'azienda di nicchia che produceva workstation con sistema operativo Unix Sun Solaris, alla fine degli anni '80 è entrata nel mercato dei server multiutente e verso la meta degli anni '90 ha iniziato ad operare anche nel mercato emergente dei server web


La Sun, attraverso le sue scelte di mercato s'era riposizionata dal mercato delle workstation, considerato a crescita lenta, verso il mercato Internet a crescita elevata. I suoi server gestivano siti Web di alto profilo come AOL, Amazon.com ed e-bay.

Nel 1997, ogni giorno dagli stabilimenti Sun, venivano spediti ai clienti circa 100 server e 2.500 workstation. Il prezzo di un Server SUN oscillava dai 14.000 a un milione di dollari ($), mentre una workstation costava in media 15.000 dollari ($).

Alla fine del 1998, Sun era cresciuta fino a raggiungere quasi 26.300 dipendenti con circa 10 miliardi di dollari di ricavi. I ricavi erano suddivisi per il 52% negli Stati Uniti e per il 48% a livello mondiale. 



Sun rispetto ai suoi concorrenti offriva soluzioni hardware scalabili e affidabili per il funzionamento di Unix; era il principale concorrente di Microsoft. Insieme ad Apple, era l'unico fornitore a non installare Windows NT sui propri server o Windows sulle workstation.


I server e le workstation Sun non usavano processori Intel, ma avevano una propria architettura basata su processori SPARC RISC. Anche IBM, Compaq e Hewlett-Packard avevano sistemi operativi e architetture proprietarie, ma vendevano anche macchine basate sullo standard Wintel (Windows/Intel)

Compaq, Dell e la maggior parte dei piccoli venditori operavano quasi completamente nel campo Wintel

I prodotti della Sun erano progettati per comunicare attraverso le reti e il protocollo TCP/IP, erano scalabili e affidabili, per questo motivo la Sun riuscì a soddisfare anche le esigenze delle grandi aziende, che si convertirono ai server basati su Unix su cui potevano girare applicazioni come SAP, PeopleSoft, Baan e Oracle.

Sun, oltre a progettare il proprio microprocessore SPARC, il proprio sistema operativo Unix Solaris, creò anche il linguaggio di programmazione Java, per sviluppare applicazioni a oggetti basate sul web. Tutte queste tecnologie pur essendo proprietarie erano considerate aperte, perché Sun pubblicava gli standard e i protocolli concedendoli in licenza per l'utilizzo ad altri.

Sun faceva molto affidamento su terze parti per i servizi di integrazione e il supporto, tra i partner software strategici di Sun cerano: Baan, BEA, Computer Associates, Informix, J.D. Edwards,Lotus, Netscape, Oracle, PeopleSoft, SAP, SAS Institute, Sybase, Tivoli e IBM.

Aveva anche forti rapporti con le principali società di consulenza, tra cui KPMG, Price Waterhouse, Andersen Consulting, EDS, MCI e Cambridge Technology Partner, Perot Systems, Ernst and Young, CSC, Cap Gemini e Deloitte ICS.


La più grande debolezza di Sun fu la sua focalizzazione sul mercato Unix; mentre altri fornitori iniziavano ad investire su Windows NT e Linux e sulla tecnologia Wintel, il CIO (chief information officer) della Sun, ovvero il  responsabile della gestione strategica dei sistemi informativi dichiarava: 

“La tecnologia Sun on Sun è un punto religioso... Gestiamo la nostra azienda da soli.

Sebbene Java proliferasse con una penetrazione dell'85% sui client, la concorrenza dei prodotti Microsoft e delle tecnologie Intel compatibili aumentò a tal punto che la Sun entrò in crisi.

Dopo una serie di voci sulla possibile acquisizione da parte di IBM e di Cisco, a gennaio del 2010, arrivò inaspettata la mossa di Oracle, che acquistò Sun Microsystems per un valore di 7,4 miliardi di dollari ($).

Con questa acquisizione la Oracle ottenne grossi vantaggi di mercato perché poteva disporre di un ottimo sistema operativo Unix, di un ottimo linguaggio di programmazione come Java e dalla disponibilità di tutto l'hardware prodotto dalla Sun.

Con l'acquisto di Sun, Oracle portò in casa anche MySQL, acquistato da Sun nel gennaio 2008.

Il resto lo conoscete perché è storia recente ...


LA BREVE ESPERIENZA DI FORMATORE IN ORACLE
In Sun, oltre a ricevere una grande crescita professionale come formatore, avevo avuto anche l'opportunità di diventare un programmatore molto esperto; tutto quello che insegnavo, lo sapevo anche applicare praticamente. Quindi oltre alla formazione ero capace di fare anche progettazione ed implementazione di applicazioni aziendali distribuite, multilivello.

La gratificazione maggiore che ho ricevuto durante la mia esperienza in Sun è stato l'invito in Scozia, ricevuto direttamente dalla Sun Microsystems al meeting degli Educational Center Sun di tutto il mondo. E' stata un'esperienza bellissima che mi ha ripagato di tutto lo studio e i sacrifici che avevo fatto per arrivare a quel livello.

Conservo ancora il badge che mi consegnarono per accedere all'evento:

  

Ho continuato a collaborare con la Sun fino al 2010, quando in modo inaspettato, arrivò la notizia improvvisa che la Oracle aveva acquistato la Sun Microsystems.

Per qualche anno continuai a fare il formatore anche per la Oracle; oltre ai corsi del catalogo Sun facevo anche corsi di amministrazione Oracle e di programmazione PL/SQL,  naturalmente i miei riferimenti principali continuarono ad essere Adriana FasanoClaudia Castellano e Alberto Mosca.
 
Questa bella esperienza professionale e di vita continuò fino a quando non prevalse il mio desiderio di utilizzare l'enorme esperienza accumulata nel campo della formazione tecnica per aiutare i giovani a entrare nel mondo del lavoro. Fu così che abbandonai i miei vecchi amici di lavoro, con cui avevo fatto tanta strada, per fondare la Skill Factory ...

1. CV Story (Gino Visciano): "dalle schede perforate al primo Personal computer in rete" - gli anni '80
2. CV Story (Gino Visciano): "Dai Sistemi operativi multitasking ai linguaggi ad oggetti" - gli anni '90
3. CV Story (Gino Visciano): "La rivoluzione WWW (World Wide Web) e i linguaggi visuali" - l'inizio del primo decennio degli anni '2000

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Come progettare e sviluppare giochi per l'educazione e la formazione con Python: lezione 4

Mirko Onorato | Skill Factory - 15/07/2024 23:52:03 | in Tutorials

In questa lezione finalmente implementeremo la prima esperienza in HAMMER-XP, l'obiettivo sarà quello di eliminare tutti i numeri pari tra 1 e 100.

L'idea è quella di visualizzare nell'area di gioco una tabella con 100 sprite rettangolari di colore blue che contengono i numeri da 1 a 100. Se Hammer  tocca uno sprite che contiene un numero pari lo score s'incrementa di uno, se per sbaglio si tocca un sprite che contiene un numero dispari allora sarà il wrong a incrementarsi di uno.

Il gioco s'interromperà con il messaggio GAME OVER se il numero di wrong (errori) supererà il numero di score (successi) oppure se il tempo di gioco supererà  i 120 secondi (2 minuti).

Il gioco terminerà con il messaggio GOOL!!!, se verranno eliminati tutti i numeri pari nel tempo utile.

LA CLASSE BLOCCO
La classe seguente servirà per creare gli oggetti sprite che conterranno i numeri da 1 a 100. Una classe è un modello per creare oggetti da utilizzare nei programmi.
Una classe può ereditare il codice di altre classi per specializzarsi a fare qualcosa. La classe Blocco ereditando la classe pygame.sprite.Sprite si specializza nella gestione di sprite perché eredità tutti gli attributi e i metodi che serviranno all'oggetto creato per comportarsi come un sprite. 

# Questa classe permette di creare gli oggetti sprite rettangolari con i numeri
class Blocco(pygame.sprite.Sprite):
    # Costruttore dello sprite
    def __init__(self, color, width, height, text, hit):
        super().__init__()
        self.hit=hit
        self.numero=int(text)
        self.image = pygame.Surface([width, height])
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.font= pygame.font.SysFont('arialunicode', 30)
        self.textSurf = self.font.render(text, 1, (255,255,255))
        self.image = pygame.Surface((width, height))
        W = self.textSurf.get_width()
        H = self.textSurf.get_height()
        self.image.fill(color)
        # Centra il testo nel blocco sprite
        self.image.blit(self.textSurf, [width/2 - W/2, height/2 - H/2])

Il costruttore __init__ è il metodo di una classe usato per inizializzare l'oggetto creato, gli argomenti del costruttore:

def __init__(self, color, width, height, text, hit),

sono importanti per capire quali informazioni si dovranno passare alla classe per creare un oggetto di quel tipo. In questo caso per creare uno sprite di tipo Blocco sono richieste le seguenti informazioni:

color=colore dello sprite in formato (red, green, blue)

width=larghezza in pixel dello sprite

height=altezza  in pixel dello sprite

text=testo che corrisponderà al numero visualizzato nello sprite

hit=questo parametro potrà contenere False oppure True (False se il numero assegnato allo sprite sarà dispari, True se il numero assegnato allo sprite sarà pari).

Il comando   self.rect = self.image.get_rect() è importante perché permette di creare l'oggetto serf.rect  con gli attributi x e y, corrispondenti alle coordinate della posizione di uno sprite sullo schermo.

Assegnando un valore a self.rect.x e self.rect.y sarà possibile posizionare qualunque sprite creato all'interno dello schermo.

Vediamo un esempio:

BLUE=(0,0,255) # RED=0 GREEN=0 BLUE=255, impostiamo il colore BLUE con la codifica RGB
primoBloccoSprite=Blocco(BLUE, 35, 35,"1",False) 

il codice Python precedente crea un oggetto sprite di nome primoBloccoSprite di colore blue e di 35X35 pixel. Al centro dello sprite verrà visualizzato il numero 1, quindi il parametro hit dovrà essere impostato a False, perché il numero è dispari.

secondoBloccoSprite=Blocco(BLUE, 35, 35,"2",True) 

il codice Python precedente crea un oggetto sprite di nome secondoBloccoSprite di colore blue e di 35X35 pixel. Al centro dello sprite verrà visualizzato il numero 2, quindi il parametro hit dovrà essere impostato a True, perché il numero è pari.

I comandi seguenti:

primoBloccoSprite.rect.x=100
primoBloccoSprite.rect.y=50
secondoBloccoSprite.rect.x=140
secondoBloccoSprite.rect.y=50

permettono di posizionare i due sprite nell'area di gioco, il primo alla posizione di coordinate (100, 50), il secondo alla posizione di coordinate (140, 50).

COME CREARE E DISPORRE NELL'AREA DI GIOCO GLI SPRITE CON I NUMERI DA 1 A 100
Il codice Python seguente mostra come creare e disporre sull'area di gioco gli sprite con i numeri da 1 a 100:

BLUE=(0, 0, 255) # impostiamo il colore blue
pos_x=55
pos_y=2
for x in range(1,101): # range genera un vettore di numeri interi da 1 a 100, per ogni numero del vettore il for esegue i comandi associati 
      if x%2==0:
            hit=True   # Se il numero è pari imposta hit=True
      else:
            hit=False  # Se il numero è dispari imposta hit=False
      blocco = Blocco(BLUE, 35, 35,str(x),hit) # Crea un blocco di tipo sprite che visualizzera il valore del numero x corrente 
      # Posiziona gli sprite creati nell'area di gioco
      blocco.rect.x=pos_x
      pos_x+=44
      blocco.rect.y=pos_y
      # Aggiunge gli sprite creati ai gruppi di sprite
      block_list.add(blocco)
      sprite_list.add(blocco)
      # Cambia riga dell'area di gioco quando gli sprite hanno occupato tutto lo spazio disponibile sulla riga corrente
      if x==25 or x==50 or x==75:
         pos_x=50
         pos_y+=108

 
COME SPOSTARE HAMMER CON IL MOUSE ED EVITARE CHE IL MARTELLETTO VADA OLTRE I LIMITI DELL'AREA DI GIOCO
Per creare lo sprite hammer abbiamo usato il comando seguente:
 
# oggetto=Classe()
hammer=Hammer() 
 
 
dove Hummer() corrisponde alla classe seguente, vista già nella lezione precedente:
 
class Hammer(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Hammer, self).__init__()
        # Carica l'immagine di Hammer
        self.image=pygame.image.load('hammer.png')
        # Imposta le dimensioni dell'immagine larghezza, altezza
        self.image = pygame.transform.scale(self.image, (25,50))
        self.images = []
        self.images.append(self.image) # Associamo allo sprite l'immagine di Hammer
        self.index = 0
        self.x=0
        self.y=0
        self.image = self.images[self.index]
        self.rect = self.image.get_rect()
 
A questa classe non dovete passare informazioni quando create l'oggetto hammer, perché il costruttore __init__ non ha argomenti.
 
 
Il codice Python seguente permette di muovere Hammer con il mouse
 
# Muove HAMMER con il mouse
if not gameOver:
    # pos è una tupla che coterrà le coordinate x,y del puntatore del mouse
    pos = pygame.mouse.get_pos()
    # Aggancia Hammer se il puntatore del mouse entra nell'area del martelletto
    if pos[0]>=pos_hammer[0] and pos[0]<=pos_hammer[1] and pos[1]>=pos_hammer[2] and pos[1]<=pos_hammer[3]:
        hammer_agganciato=True
    if hammer_agganciato:
        # I controlli seguenti limitano i movimenti di HAMMER solo nella sezione di gioco
        if pos[0]>5 and pos[0]<1180 and pos[1]>25 and pos[1]<344:
            hammer.rect.x=pos[0]-5  
            hammer.rect.y=pos[1]-25
        else: 
            hammer_agganciato=False
            if pos[1]<=25:     
                hammer.rect.y=0
            elif pos[1]>=344:     
                hammer.rect.y=319
            if pos[0]<=5:
                hammer.rect.x=0 
            elif pos[0]>=1175:
                hammer.rect.x=1175
            # Legge le coordinate della posizione di Hammer nell'area di gioco servono per impostare le azioni e i controlli
            pos_hammer[0]=hammer.rect.x   
            pos_hammer[1]=hammer.rect.x+25
            pos_hammer[2]=hammer.rect.y  
            pos_hammer[3]=hammer.rect.y+50
 
Per iniziare a muovere Hammer bisognerà prima agganciarlo, spostando il puntatore del mouse sul martelletto.
La variabile hammer_agganciato diventerà True se il martelletto verrà agganciato dal puntatore del mouse, altrimenti sarà uguale a False.
 
 
LA FUNZIONE PER VISUALIZZARE LE INFORMAZIONI DEL GIOCO
 
La funzione show_info permette di visualizzare le informazioni del gioco:
 
Gli argomenti che riceve la funzione sono i seguenti:
 
screen=riferimento dello schermo su cui visualizzare le informazioni
informazioni_del_gioco=oggetto che contiene il progressivo dell'esperienza e il livello corrente
wrong_value=errori
score_value=successi
s_tempo=stringa che indica il tempo di gioco trascorso nel formato hh:mm:ss
age_value=età degli studenti a cui è destinata l'esperienza
scheda=vettore che contiene le righe con la descrizione dell'esperienza
 
Il codice seguente  viene utilizzato dalla funzione show_info per visualizzare la descrizione dell'esperienza:
 
# Imposta il tipo di carattere da usare e le dimenzioni
font= pygame.font.SysFont('Verdana', 20)
pos_y=430
# Legge il testo da stampare dal vettore scheda e lo stampa alla posizione x=20 e y=pos_y
for testo in scheda:
      riga = font.render(testo, True, (255,255,255))
      screen.blit(riga, (20, pos_y))
      pos_y+=27
 
Il metodo render dell'oggetto font crea il testo da stampare di colore bianco.
Il metodo blit dell'oggetto screen stampa sullo schermo il testo creato con metodo render.
 
Di seguito il codice completo della funzione show_info:
 
# Visualizza le informazioni del gioco
def show_info(screen, informazioni_del_gioco,wrong_value,score_value,s_tempo,age_value,scheda):
    # Imposta il tipo di carattere da usare e le dimenzioni
    font= pygame.font.SysFont('Verdana', 20)
    pos_y=430
    # Legge il testo da stampare dal vettore scheda e lo stampa alla posizione x=20 e y=pos_y
    for testo in scheda:
        riga = font.render(testo, True, (255,255,255))
        screen.blit(riga, (20, pos_y))
        pos_y+=27
    font= pygame.font.SysFont('arialunicode', 30)
    exp = font.render(str(informazioni_del_gioco.experience_value), True, (255,255,255))
    screen.blit(exp, (820, 430))
    level = font.render(str(informazioni_del_gioco.level_value), True, (255,255,255))
    screen.blit(level, (1100, 430))
    wrong = font.render(str(wrong_value), True, (255,255,255))
    screen.blit(wrong, (820, 510))
    score = font.render(str(score_value), True, (255,255,255))
    screen.blit(score, (1100, 510))
    t = font.render(s_tempo, True, (255,255,255))
    screen.blit(t, (715, 585))
    age = font.render(str(age_value), True, (255,255,255))
    screen.blit(age, (1100, 585))
 
LA FUNZIONE CHE CONVERTE IL TEMPO TRASCORSO IN HH:MM:SS

La funzione struttura_tempo riceve il tempo trascorso in secondi e lo converte in una stringa nel formato hh:mm:ss.

Per calcolare il tempo trascorso basta leggere l'ora di sistema quando parte il gioco e confrontarla ogni volta con l'ora di sistema corrente.

Per fare questa operazioni, quando parte il gioco, possiamo usare il comando:

t1=time.time()

La funzione time() dell'oggetto time, legge l'ora di sistema alla partenza del gioco e la converte in secondi trascorsi dal 01/01/1970; salvando questo valore nella variabile  t1, conosciamo il numero di secondi trascorsi dal 01/01/1970 all'avvio del gioco.

Per conoscere il tempo trascorso durante il gioco, basta rieseguire il comando:

t2=time.time()

In questo caso la variabile t2 conterrà il numero di secondi trascorsi dal 01/01/1970 all'ora corrente; quindi, per ottenere il numero di secondi trascorsi dall'inizio del gioco basterà calcolare la differenza tra t2 e t1
 
t_value=t2-t1
 
La funzione struttura_tempo, riceve come argomento i secondi trascorsi t_value e li converte in ore, minuti e secondi e alla fine li concatena formando la stringa hh:mm:ss.
 
Di seguito il codice completo della funzione struttura_tempo:

def struttura_tempo(t_value):
    ore=math.floor(t_value/3600)
    minuti=t_value-(ore*3600)
    minuti=math.floor(minuti/60)
    secondi=t_value-((ore*3600)+(minuti*60))
    secondiStr="0"+str(secondi)
    minutiStr="0"+str(minuti)
    oreStr="0"+str(ore)
    s_tempo=oreStr[-2:]+":"+minutiStr[-2:]+":"+secondiStr[-2:]
    return s_tempo

LA FUNZIONE CHE CREA IL PRIMO LIVELLO DELLA PRIMA ESPERIENZA DI MATEMATICA

La funzione exp_01_01 viene utilizzata per creare il primo livello della prima esperienza di matematica.

La funzione riceve i seguenti argomenti:

block_list=riferimento del gruppo in cui aggiungere i blocchi dell'esperienza, serve per rilevare le collisioni con Hammer

sprite_list=riferimento del gruppo in cui aggiungere i blocchi dell'esperienza, serve per visualizzare tutti gli sprite creati nell'area di gioco 

informazioni_del_gioco=gli attributi di questo oggetto servono per impostare il progressivo dell'esperienza, il livello, lo score obiettivo, la durata del gioco

La classe con cui viene creato questo oggetto è la seguente:

class Informazioni_del_gioco():
    # Costruttore dello sprite, quando viene eseguito dovete passare il colore dello sprite, la larghezza e l'altezza in pixel
    def __init__(self, experience_value,level_value,score_value_exit,t_value_exit):
        super().__init__()
        self.experience_value=experience_value
        self.level_value=level_value
        self.score_value_exit=score_value_exit
        self.t_value_exit=t_value_exit

Infine, c'è l'argomento:

scheda=vettore che conterrà le stringhe che corrispondono alle righe che descrivono l'esperienza che si sta giocando

Di seguito il codice completo della funzione exp_01_01:

def exp_01_01(block_list,sprite_list,informazioni_del_gioco,scheda):
    BLUE=(0, 0, 255) # impostiamo il colore blue
    pos_x=55
    pos_y=2
    for x in range(1,101): 
        if x%2==0:
            hit=True
        else:
            hit=False
        blocco = Blocco(BLUE, 35, 35,str(x),hit) 
        # Posiziona gli sprite creati nell'area di gioco
        blocco.rect.x=pos_x
        pos_x+=44
        blocco.rect.y=pos_y
        # Aggiunge gli sprite creati ai gruppi di sprite
        block_list.add(blocco)
        sprite_list.add(blocco)
        if x==25 or x==50 or x==75:
           pos_x=50
           pos_y+=108
    informazioni_del_gioco.experience_value=1
    informazioni_del_gioco.level_value=1   
    informazioni_del_gioco.score_value_exit=50    # Il valore di score obiettivo è quello di 50 successi
    informazioni_del_gioco.t_value_exit=120          # L'esperienza dura 2 minuti
    # Aggiungiamo al vettore scheda le stringhe che corrispondono alle righe che descrivono l'esperienza che si sta giocando 
    scheda.append("MATEMATICA I")
    scheda.append("Elimina dall'area di gioco i numeri pari.")
    scheda.append("Il gioco termina se gli errori superano le risposte esatte.")
    scheda.append("L'esperienza avrà una durata di 2 minuti.")
    scheda.append("Aggancia Hammer con il puntatore del mouse e inizia a")
    scheda.append("giocare.")

LA GESTIONE DEI SUCCESSI (SCORE) O DEGLI ERRORI (WRONG) DOPO LE COLLISIONI

Il metodo spritecollide permette di rilevare la collisione tra uno sprite e gli sprite di un gruppo.

Per rilevare le collisioni tra Hammer e i blocchi con i numeri, dovete passare come argomenti alla funzione spritecollide, sia il riferimento dell'oggetto hammer, sia il riferimento del gruppo che contiene i riferimenti dei blocchi con i numeri presenti nell'area di gioco: block_list.

Il terzo argomento della funzione, se impostato a True, indica che l'oggetto che collide con Hammer, dovrà essere eliminato dal gruppo e non dovrà più essere visibile nell'area di gioco.

Gli oggetti che collidono con Hammer vengono aggiunti al gruppo  blocks_hit_list; quindi, con un ciclo for possiamo ottenere il riferimento di tutti gli sprite che hanno avuto una collisione con Hummer. Leggendo il valore dell'attributo hit dei blocchi presenti nel gruppo  blocks_hit_list sarà possibile capire se il blocco era associato a un numero pari (hit=True) o a un numero dispari (hit=false).

In base allo stato dell'attributo hit (True/False) vengono aggiornati i valori dei contatori wrong e score, come mostra il codice Python seguente:

# Aggiunge al gruppo blocks_hit_list i riferimenti dei blocchi che collidono con l'oggetto hummer
blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(hammer, block_list, True)
# Legge il riferimento dei blocchi che hanno avuto una collisione con Hammer e verifica se incrementare il contatore score o wrong
for blocco in blocks_hit_list:
    # Genera un suono, come un click, per indicare che c'è stata una collisione

     winsound.Beep(3000,1)
    # Incrementa di 1 score_value se hit è True (numero pari), altrimenti incrementa di 1 wrong_value se hit è False (numero dispari)

    if blocco.hit:
       score_value+=1
    else:
       wrong_value+=1

La funzione Beep della libreria winsound emette un breve suono  di 3000 HZ, serve per indicare che Hammer ha toccato un blocco con un numero.

 

LA FINE DEL GIOCO

Il gioco termina con GAME OVER se il numero di WRONG (Errori) sumera il numero di SCORE (Successi) oppure se il tempo di gioco supera la durata prevista. In questo caso verrà emesso un suono che indica un insuccesso e verrà visualizzata l'etichetta GAME OVER:

I

Il gioco termina con GOAL!!! se viene raggiunto l'obiettivo previsto dall'esperienza che prevede che Hammer elimini dall'area di gioco tutti i blocchi con numeri pari. In questo caso verrà emesso un suono che indica successo e verrà visualizzata l'etichetta GOAL!!!:

Le etichette GAME OVER e GOAL!!! sono due oggetti sprite creati nel modo seguente:

bloccoGameOver=Etichetta((255,0,0),200,40,500,164,'GAME OVER')
bloccoGoal=Etichetta((0,200,86),200,40,500,164,'GOOL!!!')

Entrambi gli oggetti sono dello stesso tipo, perché sono stati creati con la classe Etichette:

class Etichetta(pygame.sprite.Sprite):
    # Quando si crea l'oggeto sprite passare il colore, la larghezza, l'altezza
    # la posizione dello sprite nell'ambiente di gioco
    def __init__(self, color, width, height, x,y,text):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface([width, height])
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x=x
        self.rect.y=y
        self.font= pygame.font.SysFont('arialunicode', 30)
        self.textSurf = self.font.render(text, 1, (255,255,255))
        self.image = pygame.Surface((width, height))
        W = self.textSurf.get_width()
        H = self.textSurf.get_height()
        self.image.fill(color)
        self.image.blit(self.textSurf, [width/2 - W/2, height/2 - H/2])

Il codice Python seguente mostra come viene gestita la fine del gioco:

# Il gioco termina se gli errori sono maggiori dei successi, se si va oltre il tempo massimo disponibile, se si raggiunge l'obiettivo previsto
if wrong_value>score_value or t_value==informazioni_del_gioco.t_value_exit or score_value==informazioni_del_gioco.score_value_exit:
    # Impostando a True questa variabile vengono inibiti tutti i movimenti di Hummer e la gestione degli eventi, quindi il gioco termina
   gameOver=True
   # Obiettivo raggiunto
   if score_value==informazioni_del_gioco.score_value_exit:
      sprite_list.add(bloccoGoal)
      beep_goal()
   else: # Obiettivo non raggiunto
      beep_game_over()
      sprite_list.add(bloccoGameOver)

Per gestire le tonalità sonore che indicano il successo oppure l'insuccesso sono state create le funzioni:

beep_goal() # Successo

beep_game_over() # Insuccesso

Per creare una tonalità sonora che fa immaginare il successo si è pensato ad una sequenza di suoni con frequenza crescente; al contrario per creare una tonalità sonora che fa immaginare un insuccesso si è pensato ad un sequenza di suoni con frequenza decrescente.
 
Il codice Python sorgente mostra come sono state create le due funzioni:
 
# Genera una tonalità che indica il successo
def beep_goal():
    frequenza=150
    durata=[400,150,200,250,700]
    for x in range(5):
        winsound.Beep(frequenza,durata[x])
        frequenza+=150
    winsound.Beep(frequenza,1000)


# Genera una tonalità che indica un  insuccesso
def beep_game_over():
    frequenza=400
    durata=[600,300,200,300,700]
    for x in range(5):
        winsound.Beep(frequenza,durata[x])  
        frequenza-=30
    winsound.Beep(frequenza,1000)

COME ESEGUIRE IL GIOCO

Per eseguire il gioco HAMMER-XP dovete installare il framework Python sul vostro computer.

Per eseguire il download del setup per installare Python clicate qui oppure collegatevi al link seguente: https://www.python.org/downloads/.
Dopo il download del setup, eseguitelo per installare Python.

Attenzione, durante l'installazione è importante spuntare l'opzione "Add Python 3.X to PATH:



Dopo che avete impostato l'opzione, cliccate sul comando Install Now.

Per verificare se il framework Python è stato installato correttamente, dal prompt dei comandi del sistema operativo, eseguite il comando:

python --version

Se l'installazione è andata a buon fine viene visualizzata la versione di Python, come mostra l'immagine seguente:

Successivamente create una cartella "HAMMER-XP", in questa cartella copiate i file seguenti:

hammer_experience_matematica_001_V01.py

hammer.png

sfondo_hammer_xp.png

Per il download dello zip con i tre file cliccate qui.

Estraete i file nella cartella "HAMMER-XP".

Per avviare il gioco fate doppio click sul file   hammer_experience_matematica_001_V01.py.

Nella prossima lezione aggiungeremo all'esperienza di Matematica I, altri 3 livelli:

1) Elimina 3 e i multipli di 3;
2) Elimina 7 e i divisori di 7;
3) Elimina i numeri primi.


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Come progettare e sviluppare giochi per l'educazione e la formazione con Python: lezione 3

Mirko Onorato | Skill Factory - 27/06/2024 10:07:44 | in Tutorials

In questa nuova lezione imparerete a muovere Hammer nell'area di gioco, utilizzando il puntatore del mouse e a gestire le collisioni con altri sprite.

Prima di tutto dobbiamo definire le coordinate dell'area di gioco in cui sia Hammer, sia gli altri sprite potranno muoversi.

L'immagine seguente mostra le dimensioni dell'interfaccia espresse in pixel.

L'interfaccia del gioco ha una larghezza di 1200 pixel e un'altezza di 690 pixel, mentre l'area di gioco ha una larghezza di 1200 pixel e un'altezza di 320 pixel.

COME MUOVERE HAMMER USANDO IL PUNTATORE DEL MOUSE

Per associare i movimenti di Hammer al puntatore del mouse, servono le coordinate x, y del puntatore.   

Il comando seguente cattura le coordinate x, y delle posizioni del mouse nella finestra di gioco:

pos = pygame.mouse.get_pos()

La variabile pos è una tupla, quindi:

pos[0] indica la coordinata x del mouse, nella posizione corrente, mentre 

pos[1] indica la coordinata y del mouse, nella posizione corrente.

Per associare il movimento dal mouse ad Hammer, dovete usare il codice seguente:

hammer.rect.x=pos[0]-5  
hammer.rect.y=pos[1]-50

Alla posizione x del mouse sottraiamo 5 pixel e a quella y sottraiamo 50 pixel, per posizionare il puntatore del mouse sul manico del martelletto, come mostra la figura seguente:

COME LIMITARE I MOVIMENTI DI HAMMER ALL'AREA DI GIOCO

Per evitare che Hammer si sposti oltre l'area di gioco, dovete verificare  che le coordinate pos[0] e pos[1] non assumano valori esterni al perimetro dell'area di gioco. Quando si verifica questa condizione i valori di  pos[0] e pos[1] vanno impostati in modo che Hammer non superi i limiti definiti dal perimetro di gioco.  

Il codice Python seguente vi permetterà di limitare i movimenti di Hammer, solo all'interno dell'area di gioco:

# Legge la coordinate della posizione del puntatore del mouse
pos = pygame.mouse.get_pos()

# Se le coordinte pos[0] e pos[1] si trovano nel perimetro dell'area di gioco Hammer si sposta insieme al puntatore del mouse
if pos[0]>0 and pos[0]<1156 and pos[1]>50 and pos[1]<320:
   hammer.rect.x=pos[0]-5  
   hammer.rect.y=pos[1]-50

# Se le coordinte pos[0] e pos[1] si trovano fuori dal perimetro dell'area di gioco Hammer si ferma
else:    
    if pos[1]<=50:     
       hammer.rect.y=0
    elif pos[1]>=320:     
       hammer.rect.y=268
    if pos[0]<=0:
          hammer.rect.x=0 
    elif pos[0]>=1156:
          hammer.rect.x=1150

 

Di seguito trovate il codice Python completo per muovere Hammer all'interno dell'area di gioco:


import pygame

SIZE = WIDTH, HEIGHT = 1200, 690 # Impostiamo la larghezza e l'altezza dello schermo
# Carichiamo l'immagine di sfondo del gioco
SFONDO = pygame.image.load("sfondo_hammer_xp.png")

# La classe seguente permette di creare lo sprite e le sue caratteristiche
class Hammer(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Hammer, self).__init__()
        self.images = []
        self.images.append(pygame.image.load('hammer.png')) # Associamo allo sprite l'immagine di hammer
        self.index = 0
        self.x=0
        self.y=0
        self.image = self.images[self.index]
        self.rect = self.image.get_rect()
def main():
    # Inizializziamo l'ambiente pygame
    pygame.init()
    # Impostiamo le dimensioni dello schermo
    screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
    # Creiamo lo sprite hammer usando la classe sprite Hammer
    hammer = Hammer()
    # Creiamo il gruppo che contiene gli sprite del gioco
    sprite_group = pygame.sprite.Group()
    # Aggiungiamo al gruppo lo sprite hammer
    sprite_group.add(hammer)
    # Gestiamo gli eventi prodotti dal giocatore
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            # Interrompiamo il gioco se clicchiamo sulla X di fine gioco
            if event.type == pygame.QUIT: 
                pygame.quit()
                quit()
        # Impostiamo la posizione di HAMMER attraverso il movimento del mouse
        pos = pygame.mouse.get_pos()
        # I controlli seguenti limitano i movimenti di HAMMER solo nella sezione di gioco
        if pos[0]>0 and pos[0]<1156 and pos[1]>50 and pos[1]<320:
            hammer.rect.x=pos[0]-5  
            hammer.rect.y=pos[1]-50
        else:    
            if pos[1]<=50:     
                hammer.rect.y=0
            elif pos[1]>=320:     
                hammer.rect.y=268
            if pos[0]<=0:
                hammer.rect.x=0 
            elif pos[0]>=1156:
                hammer.rect.x=1150

        # Disegniamo l'immagine come sfondo del gioco 
        screen.blit(SFONDO,(0,0))
        # Disegniamo tutti gli sprite associati al gruppo sullo schermo
        sprite_group.draw(screen)
        # Aggiorniamo lo schermo per vedere i cambiamenti
        pygame.display.update()

# Avvia il programma eseguendo il metodo main() 
if __name__ == '__main__':
    main()


COME AGGIUNGERE ALTRI SPRITE ALL'AREA DI GIOCO DI HAMMER-XP

Per creare le esperienze di gioco occorre aggiungere all'area di gioco di HAMMER-XP altri sprite.

Come avete già visto nella lezione precedente per creare uno sprite serve prima la classe seguente, che ne rappresenta il tipo:

class MioSprite(pygame.sprite.Sprite):
    # Costruttore dello sprite, quando viene eseguito dovete passare il colore dello sprite, la larghezza e l'altezza in pixel
    def __init__(self, color, width, height):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface([width, height])
        self.image.fill(color)
        self.rect = self.image.get_rect()

Definito il tipo (classe), per creare un oggetto sprite da aggiungere al gioco, dovete usare il codice Python seguente:

RED=(255, 0, 0) # impostiamo il colore rosso 
primoSprite = MioSprite(RED, 30, 30) 

In questo caso abbiamo creato uno sprite che corrisponde ad un blocco di colore rosso di 30X30 pixel.

Adesso impostiamo la posizione dello sprite creato nell'area di gioco:

primoSprite.rect.x=500
primoSprite.rect.y=145

Con il codice Python seguente creiamo un nuovo sprite, ma di colre blu:

BLUE=(0, 0, 255) # impostiamo il colore blu 
secondoSprite = MioSprite(BLUE, 30, 30)

Adesso impostiamo la posizione dello sprite creato nell'area di gioco:

secondoSprite.rect.x=670
secondoSprite.rect.y=145

Per disegnare i due sprite creati, nell'area di gioco li dovete prima creare un gruppo di sprite nel modo seguente:

block_list = pygame.sprite.Group()

Successivamente dovete aggiungere al gruppo gli sprite creati:

block_list.add(primoSprite)
block_list.add(secondoSprite)

infine per completare l'operazione dovete usare i comandi segueti:

sprite_group.draw(screen)
pygame.display.update()


Di seguito trovate il codice Python completo per disegnare i due sprite dell'area di gioco:


import pygame

SIZE = WIDTH, HEIGHT = 1200, 690 # Impostiamo la larghezza e l'altezza dello schermo
# Carichiamo l'immagine di sfondo del gioco
SFONDO = pygame.image.load("sfondo_hammer_xp.png")

# Impostiamo una classe che serve a creare sprite
class MioSprite(pygame.sprite.Sprite):
    # Costruttore dello sprite, quando viene eseguito dovete passare il colore dello sprite, la larghezza e l'altezza in pixel
    def __init__(self, color, width, height):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface([width, height])
        self.image.fill(color)
        self.rect = self.image.get_rect()

def main():
    # Inizializziamo l'ambiente pygame
    pygame.init()
    # Impostiamo le dimensioni dello schermo
    screen = pygame.display.set_mode(SIZE)

    # Creaiamo un primo sprite di colore rosso 30X30
    RED=(255, 0, 0) # impostiamo il colore rosso 
    primoSprite = MioSprite(RED, 30, 30) 
    # Posizioniamo lo sprite creato alle coordinate x=500 e y=145 dell'area di gioco
    primoSprite.rect.x=500
    primoSprite.rect.y=145
    # Creaiamo un secondo sprite di colore rosso 30X30
    BLUE=(0, 0, 255) # impostiamo il colore blu 
    secondoSprite = MioSprite(BLUE, 30, 30)
    # Posizioniamo lo sprite creato alle coordinate x=500 e y=145 dell'area di gioco
    secondoSprite.rect.x=670
    secondoSprite.rect.y=145

    # Creaiamo un gruppo di sprite
    block_list = pygame.sprite.Group()

    # Aggiungiamo al gruppo gli sprite creati

    block_list.add(primoSprite)
    block_list.add(secondoSprite)


    # Gestiamo gli eventi prodotti dal giocatore
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            # Interrompiamo il gioco se clicchiamo sulla X di fine gioco
            if event.type == pygame.QUIT: 
                pygame.quit()
                quit()
        # Disegniamo l'immagine come sfondo del gioco 
        screen.blit(SFONDO,(0,0))
        # Disegniamo tutti gli sprite associati al gruppo sullo schermo
        block_list.draw(screen)
        # Aggiorniamo lo schermo per vedere i cambiamenti
        pygame.display.update()

# Avvia il programma eseguendo il metodo main() 
if __name__ == '__main__':
    main()


Eseguendo il programma Python otterrete la schermata seguente:


COME AGGIUNGERE ALL'AREA DI GIOCO 10 BLOCCHI COLORATI IN POSIZIONI CASUALI

Per creare 10 blocchi colorati in posizioni casuali prima di tutto dovete importare la libreria random per generare numeri casuali.

Poi serve un vettore che contiene i colori da assegnare agli sprite, come mostra il codice Python seguente:

RED=(255, 0, 0) # impostiamo il colore rosso 
GREEN=(0,255,0) # impostiamo il colore verde
BLUE=(0,0,255)  # impostiamo il colore blue
colori=[RED,GREEN,BLUE] # impostiamo un vettore con i tre colori

Per ottenere un colore casuale basterà generare un indice casuale tra 0 e 2 come mostra il codice Python seguente:

indice=random.randint(0,2)
colore=colori[indice]

Le posizioni casuali dei blocchi colorati le potete generare con il codice Python seguente:

blocco.rect.x = random.randrange(1170)
blocco.rect.y = random.randrange(339)

Il metodo randrange genera un valore casuale compreso tra 0 e il valore passato come argomento. In questo caso gli argomenti passati rappresentano i limiti massimi della larghezza e dell'altezza dell'area di gioco.  

Di seguito trovate il codice Python completo per disegnare 10 sprite colorati in posizioni casuali dell'area di gioco:


import pygame
import random

SIZE = WIDTH, HEIGHT = 1200, 690 # Impostiamo la larghezza e l'altezza dello schermo
# Carichiamo l'immagine di sfondo del gioco
SFONDO = pygame.image.load("sfondo_hammer_xp.png")
RED=(255, 0, 0) # impostiamo il colore rosso 
GREEN=(0,255,0) # impostiamo il colore verde
BLUE=(0,0,255)  # impostiamo il colore blue
colori=[RED,GREEN,BLUE] # impostiamo un vettore con i tre colori
indice=0
# Impostiamo una classe che serve a creare sprite
class Blocco(pygame.sprite.Sprite):
    # Costruttore dello sprite, quando viene eseguito dovete passare il colore dello sprite, la larghezza e l'altezza in pixel
    def __init__(self, color, width, height):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface([width, height])
        self.image.fill(color)
        self.rect = self.image.get_rect()

def main():
    # Inizializziamo l'ambiente pygame
    pygame.init()
    # Impostiamo le dimensioni dello schermo
    screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
    # Creaiamo un gruppo di sprite
    block_list = pygame.sprite.Group()
    for x in range (10):
        # Creaiamo un valore casuale che corrisponde a un indice tra 0 e 2
        indice=random.randint(0,2)
        colore=colori[indice]
        blocco = Blocco(colore, 30, 30)
        # Impostiamo una posizione casuale per il blocco creato
        blocco.rect.x = random.randrange(1170)
        blocco.rect.y = random.randrange(339)
        # Aggiungiamo al gruppo gli sprite creati
        block_list.add(blocco)

    # Gestiamo gli eventi prodotti dal giocatore
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            # Interrompiamo il gioco se clicchiamo sulla X di fine gioco
            if event.type == pygame.QUIT: 
                pygame.quit()
                quit()
        # Disegniamo l'immagine come sfondo del gioco 
        screen.blit(SFONDO,(0,0))
        # Disegniamo tutti gli sprite associati al gruppo sullo schermo
        block_list.draw(screen)
        # Aggiorniamo lo schermo per vedere i cambiamenti
        pygame.display.update()

# Avvia il programma eseguendo il metodo main() 
if __name__ == '__main__':
    main()


Eseguendo il programma Python otterrete la schermata seguente:

COME GESTIRE LE COLLISIONI TRA HAMMER E GLI ALTRI SPRITE DELL'AREA DI GIOCO

Per rilevare le collisioni tra uno sprite e un gruppo di sprite, dovete usare il metodo spritecollide:

blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(hammer, block_list, True)

Questo metodo restituisce la lista dei riferimenti degli sprite del gruppo che intersecano lo sprite che non appartiene al gruppo.

Il primo argomento del metodo è il riferimento dello sprite di cui volete rilevare le collisioni; nel nostro caso l'oggetto hammer (sprite).

Il secondo argomento è il riferimento del gruppo che contiene i riferimenti degli sprite con cui lo sprite hammer collide; nel nostro caso i blocchi presenti sull'area di gioco.

L'ultimo argomento è un valore booleano; quando è True il blocco che colliderà con lo sprite hammer verrà eliminato dalla memoria; quindi non potrà più essere visibile perché verrà eliminato anche da tutti i gruppi in cui è stato aggiunto.

Quindi per eliminare dall'area di gioco i blocchi con cui lo sprite hammer colliderà, serviranno  due gruppi: il primo gruppo conterrà i riferimenti di tutti gli sprite che dovranno essere visibili nell'area di gioco, incluso lo sprite hammer; invece il secondo gruppo dovrà contenere solo gli sprite di tipo blocco da fornire come argomento al metodo spritecollode.

Il programma Python seguente visualizzerà 10 blocchi colorati in posizioni casuali, i blocchi verranno eliminati dall'area di gioco quando Hammer li interseca:


import pygame
import random

SIZE = WIDTH, HEIGHT = 1200, 690 # Impostiamo la larghezza e l'altezza dello schermo
# Carichiamo l'immagine di sfondo del gioco
SFONDO = pygame.image.load("sfondo_hammer_xp.png")
RED=(255, 0, 0) # impostiamo il colore rosso 
GREEN=(0,255,0) # impostiamo il colore verde
BLUE=(0,0,255)  # impostiamo il colore blue
colori=[RED,GREEN,BLUE] # impostiamo un vettore con i tre colori
indice=0

# Impostiamo La classe che serve a creare lo sprite Hammer
class Hammer(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Hammer, self).__init__()
        self.images = []
        self.images.append(pygame.image.load('hammer.png')) # Associamo allo sprite l'immagine di hammer
        self.index = 0
        self.x=0
        self.y=0
        self.image = self.images[self.index]
        self.rect = self.image.get_rect()

# Impostiamo una classe che serve a creare sprite
class Blocco(pygame.sprite.Sprite):
    # Costruttore dello sprite, quando viene eseguito dovete passare il colore dello sprite, la larghezza e l'altezza in pixel
    def __init__(self, color, width, height):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface([width, height])
        self.image.fill(color)
        self.rect = self.image.get_rect()

def main():
    # Inizializziamo l'ambiente pygame
    pygame.init()
    # Impostiamo le dimensioni dello schermo
    screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
    # Creaiamo il gruppo di sprite che conterrà solo i blocchi.
    # Questo blocco deve essere passato come argomento al metodo spritecollide
    block_list = pygame.sprite.Group()
    # Creiamo il gruppo che conterrà tutti gli sprite del gioco, incluso Hammer.
    # Questo gruppo verrà usato per visualizzare tutti gli sprite visibili nell'area di gioco.
    sprite_group = pygame.sprite.Group()
    hammer = Hammer()
    sprite_group.add(hammer)
    for x in range (10):
        # Creaiamo un valore casuale che corrisponde a un indice tra 0 e 2
        indice=random.randint(0,2)
        colore=colori[indice]
        blocco = Blocco(colore, 30, 30)
        # Impostiamo una posizione casuale per il blocco creato
        blocco.rect.x = random.randrange(1170)
        blocco.rect.y = random.randrange(339)
        # Aggiungiamo ai gruppo gli sprite di tipo blocco creati
        block_list.add(blocco)
        sprite_group.add(blocco)

    # Gestiamo gli eventi prodotti dal giocatore
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            # Interrompiamo il gioco se clicchiamo sulla X di fine gioco
            if event.type == pygame.QUIT: 
                pygame.quit()
                quit()
            # Impostiamo la posizione di HAMMER attraverso il movimento del mouse
            pos = pygame.mouse.get_pos()
            # I controlli seguenti limitano i movimenti di HAMMER solo nella sezione di gioco
            if pos[0]>0 and pos[0]<1156 and pos[1]>50 and pos[1]<320:
                hammer.rect.x=pos[0]-5  
                hammer.rect.y=pos[1]-50
            else:    
                if pos[1]<=50:     
                    hammer.rect.y=0
                elif pos[1]>=320:     
                    hammer.rect.y=268
                if pos[0]<=0:
                    hammer.rect.x=0 
                elif pos[0]>=1156:
                    hammer.rect.x=1150
        # Se Hammer interseca un blocco, il suo riferimento viene aggiunto alla lista
        # blocks_hit_list e poi viene eliminato dalla memoria, quindi verrà rimosso anche
        # dai gruppi block_list e sprite_group.
        blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(hammer, block_list, True)
        # Disegniamo l'immagine come sfondo del gioco 
        screen.blit(SFONDO,(0,0))
        # Disegniamo tutti gli sprite associati al gruppo sullo schermo
        sprite_group.draw(screen)
        # Aggiorniamo lo schermo per vedere i cambiamenti
        pygame.display.update()

# Avvia il programma eseguendo il metodo main() 
if __name__ == '__main__':
    main()

 


Eseguendo il programma Python e puntando Hammer con il mouse, ogni volta che il martelletto intersecherà un blocco, lo sprite verrà eliminato dall'area di gioco:

Nella prossima lezione vedrete come implementare un'esperienza reale con cui gli studenti potranno confrontarsi con l'obiettivo di dimostrare il loro livello di conoscenza sull'argomento proposto.


Per il download delle risorse di questa lezione cliccate qui.


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Come progettare e sviluppare giochi per l'educazione e la formazione con Python: lezione 2

Mirko Onorato | Skill Factory - 18/06/2024 17:09:29 | in Tutorials

Nella lezione precedente abbiamo visto gli step fondamentali per creare un gioco digitale da utilizzare nel mondo della scuola o della formazione professionale, per educare e facilitare l'apprendimento degli studenti. 

In questa nuova lezione inizieremo a creare un semplice gioco digitale; l'obiettivo delle attività svolte in questa  prima parte  è quello di prendere confidenza con gli sprite.

Gli sprite sono oggetti che possono contenere immagini, vengono usati per creare le animazioni dei giochi.

Il protagonista del gioco sarà Hammer un martelletto che avrà lo scopo di eliminare dalle scene del gioco gli elementi non corretti.

Lo scopo del gioco sarà  quello di verificare se gli studenti conoscono gli argomenti delle diverse esperienze di gioco proposte; ogni esperienza potrà prevedere anche più livelli.

Il gioco è adatto agli studenti della scuola elementare o media di età compresa tra gli otto e gli undici anni, naturalmente le esperienze di gioco possono essere create in base all'età. Quindi possiamo prevedere che il giocatore prima d'iniziare a giocare imposti la sua età.

L'immagine seguente mostra il mockup dell'interfaccia del gioco HAMMER-XP:

COME TRASFORMARE HAMMER IN UNO SPRITE

Prima di tutto vi suggerisco di creare una directory sul disco C, con il nome HAMMER-XP.

Per il download di HAMMER cliccate qui per visualizzare l'immagine, poi premete il tasto destro del mouse e salvate l'immagine di HAMMER nella directory HAMMER-XP.

Il codice Python seguente vi permetterà di trasformare HAMMER in uno sprite e visualizzarlo sullo schermo:


import pygame

SIZE = WIDTH, HEIGHT = 1200, 690 # Impostiamo la larghezza e l'altezza dello schermo
BACKGROUND_COLOR = pygame.Color('white') # Impostiamo il colore dello sfondo dello schermo
  
# La classe seguente permette di creare lo sprite e le sue caratteristiche
class Hammer(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Hammer, self).__init__()
        self.images = []
        self.images.append(pygame.image.load('hammer.png')) # Associamo allo sprite l'immagine di hammer
        self.index = 0
        self.x=0
        self.y=0
        self.image = self.images[self.index]
        self.rect = self.image.get_rect()
  
def main():
    # Inizializziamo l'ambiente pygame
    pygame.init()
    # Impostiamo le dimensioni dello schermo
    screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
    # Creiamo lo sprite hammer usando la classe sprite Hammer
    hammer = Hammer()
    # Creiamo il gruppo che contiene gli sprite del gioco
    sprite_group = pygame.sprite.Group()
    # Aggiungiamo al gruppo lo sprite hammer
    sprite_group.add(hammer)
    # Gestiamo gli eventi prodotti dal giocatore
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            # Interrompiamo il gioco se clicchiamo sulla X di fine gioco
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()
        # Impostiamo la posizione di HAMMER nello schermo
        hammer.rect.x=550  
        hammer.rect.y=150      
        # Impostiamo il colore dello sfondo dello schermo 
        screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
        # Disegniamo tutti gli sprite associati al gruppo sullo schermo
        sprite_group.draw(screen)
        # Aggiorniamo lo schermo per vedere i cambiamenti
        pygame.display.update()
  
# Avviamo il programma eseguendo il metodo main() 
if __name__ == '__main__':
    main()


Avviando il programma otterrete la schermata seguente:

COME AGGIUNGERE AL GIOCO UN'IMMAGINE DI SFONDO

Per il download dell'immagine di sfondo del gioco cliccate qui per visualizzare l'immagine, poi premete il tasto destro del mouse e salvate l'immagine dello sfondo nella directory HAMMER-XP.

Il codice Python seguente vi permetterà di aggiungere al gioco anche l'immagine di sfondo:


import pygame

SIZE = WIDTH, HEIGHT = 1200, 690 # Impostiamo la larghezza e l'altezza dello schermo
# Carichiamo l'immagine di sfondo del gioco
SFONDO = pygame.image.load("sfondo_hammer_xp.png")

# La classe seguente permette di creare lo sprite e le sue caratteristiche
class Hammer(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Hammer, self).__init__()
        self.images = []
        self.images.append(pygame.image.load('hammer.png')) # Associamo allo sprite l'immagine di hammer
        self.index = 0
        self.x=0
        self.y=0
        self.image = self.images[self.index]
        self.rect = self.image.get_rect()
def main():
    # Inizializziamo l'ambiente pygame
    pygame.init()
    # Impostiamo le dimensioni dello schermo
    screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
    # Creiamo lo sprite hammer usando la classe sprite Hammer
    hammer = Hammer()
    # Creiamo il gruppo che contiene gli sprite del gioco
    sprite_group = pygame.sprite.Group()
    # Aggiungiamo al gruppo lo sprite hammer
    sprite_group.add(hammer)
    # Gestiamo gli eventi prodotti dal giocatore
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            # Interrompiamo il gioco se clicchiamo sulla X di fine gioco
            if event.type == pygame.QUIT: 
                pygame.quit()
                quit()
        # Impostiamo la posizione di HAMMER nello schermo
        hammer.rect.x=550  
        hammer.rect.y=150      
        # Disegniamo l'immagine come sfondo del gioco 
        screen.blit(SFONDO,(0,0))
        # Disegniamo tutti gli sprite associati al gruppo sullo schermo
        sprite_group.draw(screen)
        # Aggiorniamo lo schermo per vedere i cambiamenti
        pygame.display.update()

# Avvia il programma eseguendo il metodo main() 
if __name__ == '__main__':
    main()


Avviando il programma otterrete la schermata seguente:

Nella prossima lezione imparerete a mettere HAMMER in movimento e a gestire le collisioni tra gli sprite.

Per il download delle risorse di questa lezione cliccate qui.


< LEZIONE PRECEDENTE    |   LEZIONE SUCCESSIVA > | VAI ALLA PRIMA LEZIONE

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