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Laboratori di Logica di Programmazione in C- Lezione 3
Gino Visciano |
Skill Factory - 16/03/2018 18:29:21 | in Tutorials
Benvenuti, in questa lezione verdermo le principali Funzioni di libreria che si possono importare in C.
Una Funzione è un task di programmazione che esegue un'operazione specifica. Le Funzioni sono importanti perché permettono di usare codice già scritto e quindi riducono i tempi di sviluppo e migliorano la qualità delle applicazioni.
Le Funzioni in C sono organizzate in librerie, file con l'estensione h (header) che si possono includere in un'applicazione con il comando #include, come mostra l'esempio seguente:
#include <stdio.h>
Le librerie più usate in C sono le seguenti:
- stdio.h (input/output)
- math.h (funzioni matematiche)
- string.h (gestione di stringhe)
- ctype.h (operazioni su caratteri)
- stdlib.h (gestione dinamica della memoria)
LIBRERIA STDIO.H
Le Funzioni di questa libreria permettono di gestire i flussi di caratteri in entrata (input) e in uscita (output).
Il canale standard di input, stdin, è la tastiera.
il canale standard di output, stdout, è il video.
Esiste un altro canale di output, riservato ai messaggi di errore, stderr, che coincide con il video.
L'esempio seguente mostra come leggere un flusso di caratteri dalla tastiera (input/stdin) con la funzione getchar() e visualizzarlo sullo schermo (output/stdout) con la funzione putchar(carattere).
EOF è una costante che indica la fine del flusso (file) di caratteri che arriva dalla trastiera. In ambiente Windows EOF=ctrl+Z, in ambiente UNIX EOF=ctrl+D.
Esempio 1
#include <stdio.h>
int main(){
int c;
printf("Per chiudere premi invio e poi ctrl+Z [Windows] oppure ctrl+D [Unix]\n\n");
printf("Input:");
while((c=getchar()) != EOF)
putchar(c);
return(0);
}
Per completare l'operazione di INPUT dovete premere invio e CTRL+Z con sistemi Windows oppure CTRL+D con sistemi UNIX.
Le Funzioni scanf e printf, utilizzate per gestire l'input da tastiera e l'output a video basono il loro funzionamento sulle funzioni getchar() e putchar().
La funzione scanf usa gli stessi placeholder della printf, come mostra la tabella seguente:
- int (valori interi) %d;
- float (valori a virgola mobile, decimali) %f;
- char (un singolo carattere) %c;
- char[] (stringhe composte da più caratteri) %s.
COME SI GESTISCONO I FILE DI TESTO
Per creare o aprire un file di testo sul disco dovete usare la funzione fopen(path,modalità_apertura).
La funzione fopen, dopo l'apertura del file, restituisce un puntatore di tipo FILE che permette di ricevere o inviare i caratteri al file in base alla modalità di apertura.
La funzione feof(puntatore) da come risutato vero se si raggiunge la fine del File.
La funzione fclose(puntatore) chiude il File.
In C un puntatore è una variabile che contiene un indirizzo di memoria dove sono memorizzate informazioni diverse da quelle standard (interi, decimali e caratteri).
Le variabili di tipo puntatore si differenziano dalle variabili classiche perché il nome è preceduto da un asterisco "*", ad esempio FILE *fp.
Le funzioni seguenti con modalità diverse permettono di scrivere o leggere File:
SCRITTURA (OUTPUT)
fputc;
fputs;
fprintf;
fwrite.
LETTURA (INPUT)
fgetc;
fgets;
fscanf;
fread.
La tabella seguente indica le modalità apertura:
"r" Apre un file di testo per la lettura. Lo stream e' posizionato all'inizio del file.
"r+" Apre un file di testo per la lettura e scrittura. Lo stream e' posizionato all'inizio del file.
"w" Apre un file di testo per la scrittura. Il file viene creato se non esiste, altrimenti viene troncato (forza la lunghezza a 0). Lo stream e' posizionato all'inizio del file.
"w+" Apre un file di testo per la lettura e scrittura. Il file viene creato se non esiste, altrimenti viene troncato (forza la lunghezza a 0). Lo stream e' posizionato all'inizio del file.
"a" Apre un file di testo per la scrittura. Il file viene creato se non esiste. Lo stream e' posizionato alla fine file.
"a+" Apre un file di testo per la lettura e scrittura. Il file viene creato se non esiste. Lo stream e' posizionato alla fine file.
Per leggere un file si usa sempre un ciclo while, perchè bisogna continuare a leggere mentre non si arriva alla fine del file.
I file più semplici da gestire, sono quelli di tipo testo, sequenze di caratteri ascii che si possono leggere (input) o scrivere (output) sia singolarmente, sia per riga.
Esistono anche I file binari, ad esempio immagini e documenti creati con programmi specifici. Naturalmente sono più difficili da gestire e non verranno trattati in questa lezione.
L'esempio seguente salva nel File "c:/esercizi_c/testo.txt" il contenuto della stringa testo.
Esempio 2
#include <stdio.h>
int main(){
FILE *fp;
fp=fopen("c:/esercizi_c/testo.txt","w");
if(fp) {
printf("Salvataggio in corso ...\n");
char testo[50]="Questo è un testo.";
fprintf(fp,"%s",testo);
fclose(fp);
} else {
printf("Errore:File non aperto!!!\n");
}
printf("Fine programma.\n");
}
L'esempio seguente legge il contenuto del File "c:/esercizi_c/testo.txt" e lo visualizza.
Esempio 3
#include <stdio.h>
int main(){
FILE *fp;
char c;
fp=fopen("c:/esercizi_c/testo.txt","r");
if(fp) {
printf("Lettura in corso ...\n");
while (!feof(fp)){
c = fgetc(fp);
putchar(c);
}
fclose(fp);
putchar('\n');
} else {
printf("Errore:File non aperto!!!\n");
}
printf("Fine programma.\n");
}
L'esempio seguente acquisice numeri interi e li salva nel File "c:/esercizi_c/numeri.txt".
Il processo termina quando s'inserisce un numero uguale a zero.
Esempio 4
#include <stdio.h>
int main(){
FILE *fp;
int numero;
fp=fopen("c:/esercizi_c/numeri.txt","w");
if(fp) {
/* Inserisci 0 per finire */
printf("Numero:");
scanf("%d",&numero);
while (numero!=0){
fprintf(fp,"%d\n",numero);
printf("Numero:");
scanf("%d",&numero);
}
fclose(fp);
} else {
printf("Errore:File non aperto!!!\n");
}
printf("Fine programma.\n");
}
L'esempio seguente legge i numeri interi salvati nel File "c:/esercizi_c/numeri.txt".
Il programma implementa la logica del flow-chart seguente:
Esempio 5
#include <stdio.h>
int main(){
FILE *fp;
int numero;
fp=fopen("c:/esercizi_c/numeri.txt","r");
if(fp) {
fscanf(fp,"%d",&numero);
while (!feof(fp)){
printf("%d\n",numero);
fscanf(fp,"%d",&numero);
}
fclose(fp);
} else {
printf("Errore:File non aperto!!!\n");
}
printf("Fine programma.\n");
}
L'esempio seguente acquisice nomi e li salva nel File "c:/esercizi_c/nomi.txt".
Il processo termina quando s'inserisce un asterico.
In questo esempio abbiamo incluso la libreria string.h per utilizzare la funzione strcmp(stringa1,stringa2) che permette di confrontare due stringhe.
Questa funzione, se le due stringhe sono uguali, da come risultato 0, altrimenti un valore diverso da 0.
Esempio 6
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main(){
FILE *fp;
char nome[50];
fp=fopen("c:/esercizi_c/nomi.txt","w");
if(fp) {
/* Inserisci * per finire */
printf("Nome:");
scanf("%s",&nome);
while (strcmp(nome,"*")!=0){
fprintf(fp,"%s\n",nome);
printf("Nome:");
scanf("%s",&nome);
}
fclose(fp);
} else {
printf("Errore:File non aperto!!!\n");
}
printf("Fine programma.\n");
}
L'esempio seguente legge i nomi salvati nel File "c:/esercizi_c/nomi.txt".
Esempio 7
#include <stdio.h>
int main(){
FILE *fp;
char nome[50];
fp=fopen("c:/esercizi_c/nomi.txt","r");
if(fp) {
fscanf(fp,"%s",&nome);
while (!feof(fp)){
printf("%s\n",nome);
fscanf(fp,"%s",&nome);
}
fclose(fp);
} else {
printf("Errore:File non aperto!!!\n");
}
printf("Fine programma.\n");
}
LIBRERIA MATH.H
Per usare le FunzionI matematiche dovete includere la libreria math.h.
Le funzioni matematiche più utili sono le seguenti:
pow(x,y) calcolo di una potenza con base x ed esponente y;
exp(double x) funzione esponenziale ex;
sqrt(x= radice quadrata di x;
fmod(x,y) resto della divisione tra due numeri x e y;
abs valore assoluto di un numero;
ceil(x) arrotondamento per eccesso del numero x;
floor(x) arrotondamento per difetto del numero x;
sin(x) seno di x;
cos(x) coseno di x;
tan(x) tangente di x;
log(x) logaritmo naturale;
log10(x) logaritmo in base 10;
rand() genera un numero casuale tra 0 e 0.9999.
L'esempio seguente mostra l'utilizzo delle principali funzioni matematiche.
Esempio 8
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <time.h>
int main(){
int x;
/* %.0f indica che il valore decimale corrispondente verrà visualizzato con 0 cifre decimali.
Il simbolo %.nf indica un valore decimale con n cifre decimali. */
printf("base=%d,esponente=%d,potenza=%.0f\n",2,3,pow(2,3));
printf("radice quadrata di %d=%.0f\n", 16, sqrt(16));
printf("dividendo=%.0f,divisore=%.0f,resto=%.0f\n",10.0,3.0,fmod(10,3));
printf("valore=%.1f,floor=%.1f,ceil=%.1f\n",1.6,floor(1.6),ceil(1.6));
/* Inizializza il generatore di numeri casuali con il valore della funzione time (orologio di sistema) della libreria time.h */
srand(time(NULL));
printf("Numeri casuali(da 1 a 100)\n");
/* Stampa 10 numeri casuali compresi tra 1 e 100 */
for(x=1;x<=10;x++)
printf("%d) %d\n",x,rand()%100+1);
return(0);
}
LIBRERIA STRING.H
Le stringhe di caratteri all'interno dei programmi C, per essere gestite, richiedono l'uso delle Funzioni stringa, contenute nella libreria STRING.H.
L'elenco seguente, mostra le funzioni più usate:
strlen() ritorna la lunghezza di una stringa;
strcpy() copia la prima stringa nella seconda stringa;
strcat() concatena due stringhe;
strcmp() compare due stringhe
sizeof() numero di byte occupati da una stringa (strlen() conta i caratteri, sizeof() conta i byte).
L'esempio seguente mostra l'utilizzo delle principali funzioni stringa.
Esempio 9
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main(){
char titolo[]={"Logica di Porgrammazione in C"};
char titolo_completo[100];
char societa[]={"Skill Factory"};
int x=0;
printf("Titolo:%s\n",titolo);
printf("Lunghezza titolo:%d\n",strlen(titolo));
printf("Numero byte titolo:%d\n",sizeof(titolo));
for(x=0;x<strlen(titolo);x++){
printf("%d)%c, %d byte\n",(x+1),titolo[x],sizeof(titolo[x]));
}
/* Concateniamo titolo con societa */
strcat(titolo," (");
strcat(titolo,societa);
strcat(titolo,")");
/* Copiamo il nuovo titolo nella stringa titolo_completo */
strcpy(titolo_completo,titolo);
printf("Titolo completo:%s\n",titolo_completo);
printf("Lunghezza titolo:%d\n",strlen(titolo_completo));
printf("Numero byte titolo:%d\n",sizeof(titolo_completo));
for(x=0;x<strlen(titolo_completo)-1;x++){
printf("<%d>%c, %d byte, ",(x+1),titolo_completo[x],sizeof(titolo_completo[x]) );
}
printf("<%d>%c, %d byte.",(x+1),titolo_completo[x],sizeof(titolo_completo[x]));
return(0);
}
L'esempio seguente mostra l'utilizzo della funzione stringa strcmp(...).
Valori restituiti dalla funzione strcmp(...):
0 -> le stringhe sono uguali;
>0 -> la prima stringa è maggiore della seconda;
<0 -> la prima stringa è minore della seconda;
Nell'esempio abbiamo usato la funzione di libreria <stdbool.h> per poter usare i valori booleani true e false, non presenti nel linguaggio C standard.
I valori booleani servono per simulare il comportamento del comando goto e inserire di nuovo il secondo nome se non si digita l'asterisco "*".
Per ripetere nuovamente un task di programma, senza usare il goto, basta utilizzare un ciclo do {...}while(flag).
Posizionando il do nel punto del programma dove s'intende ritornare, ponendo la variabile flag=ture, il task si ripete, altrimenti, con flag=false, si esce dal ciclo senza ripetere.
Esempio 10
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdbool.h>
int main(){
char nomeUno[100];
char nomeDue[100];
bool flag=true;
/* Inseriamo il primo nome da confrontare con il secondo nome */
printf("Primo nome:");
scanf("%s",&nomeUno);
do{
/* Inseriamo il secondo nome da confrontare con il primo nome */
printf("->Per uscire inserisci * come secondo nome!\n");
printf("Secondo nome:");
scanf("%s",&nomeDue);
if(strcmp(tolower(nomeDue),"*")!=0){
if(strcmp(nomeDue,nomeUno)==0){
printf("%s e %s sono uguali.\n",nomeUno,nomeDue);
} else if(strcmp(nomeDue,nomeUno)<0){
printf("%s e %s, il primo nome e' maggiore del secondo nome.\n",nomeUno,nomeDue);
} else {
printf("%s e %s, il primo nome e' minore del secondo nome.\n",nomeUno,nomeDue);
}
} else {
flag=false;
}
} while (flag);
printf("Fine programma\n");
}
L A B O R A T O R I D I L O G I C A D I P R O G R A M M A Z I O N E I N C
L E Z I O N E 1
L E Z I O N E 2
L E Z I O N E 3
L E Z I O N E 4
L E Z I O N E 5
Introduzione alla logica degli Oggetti (Per imparare a programmare ad oggetti)
Laboratori di Logica di Programmazione in C- Lezione 2
Gino Visciano |
Skill Factory - 13/03/2018 00:04:18 | in Tutorials
Benvenuti alla Lezione 2, nella lezione precedente abbiamo visto l'utilizzo del Contatore e del Totalizzatore, in questa lezione vediamo i gli Array e le Strutture.
ARRAY
Un Array se è monodimensionale si chiama Vettore, se è bidimensionale si chiama Matrice. Per puntare ad un elemento di un Array si usano gli indici, valori numerici progressivi che permettono di assegnare oppure leggere i valori degli elementi. Gli indici iniziano sempre da zero.
Fig. 1 Vettore e Matrice di interi
COME SI POPOLA UN VETTORE
Popolare un vettore significa assegnare un valore a tutti i suoi elmenti. Ogni elemento di un vettore corrisponde ad un progressivo numerico chiamato indice.
Se gli elementi del vettore sono n, i valori dell'indice andranno da 0 ad n-1, come mostra l'esempio seguente:
Fig.2 Assegnazione del valore 10 al primo elemento del vettore v (v[0] -> leggi: v di 0)
int v[5]; //Dimensionamento Vettore
v[0]=10;
v[1]=20;
v[2]=5;
v[3]=60;
v[4]=30;
COME SI POPOLA UNA MATRICE
Per popolare gli elementi di una matrice servono due indici, uno di riga ed uno di colonna, come mostra l'esempio seguente:
Fig.3 Assegnazione del valore 20 al primo elemento della matrice m (m[0][0] -> leggi: m di 0 di 0)
int m[5][3]; //Dimensionamento Matrice
m[0][0]=20;
m[0][1]=80;
m[0][2]=10;
m[1][0]=40;
m[1][1]=10;
m[1][2]=85;
m[2][0]=5;
m[2][1]=20;
m[2][2]=60;
m[3][0]=70;
m[3][1]=50;
m[3][2]=35;
m[4][0]=10;
m[4][1]=90;
m[4][2]=25;
La struttura di programmazione più adatta per gestire gli Array è il ciclo for, come mostrano gli esempi seguenti:
Esempio 1
int main() {
int v[5];
int i=0;
v[0]=10;
v[1]=20;
v[2]=30;
v[3]=40;
v[4]=50;
for(i=0;i<5;i++){
printf("%i\n",v[i]);
}
return(0);
}
Esempio 2
int main() {
int r=0; // Indice di riga
int c=0; // Indice di colonna
int m[5][3];
m[0][0]=20;
m[0][1]=80;
m[0][2]=10;
m[1][0]=40;
m[1][1]=10;
m[1][2]=85;
m[2][0]=5;
m[2][1]=20;
m[2][2]=60;
m[3][0]=70;
m[3][1]=50;
m[3][2]=35;
m[4][0]=10;
m[4][1]=90;
m[4][2]=25;
for(r=0;r<5;r++) {
for(c=0;c<3;c++){
printf("%i ",m[r][c]);
}
printf("\n");
}
return 0;
}
COME SI RIEMPIE UN VETTORE D'INTERI USANDO LA TASTIERA
Per inserire i numeri da tastiera dovete usare la funzione scanf, %d indica che inserirete cifre.
Il simbolo &, che precede v[i], permette di passare alla funzione scanf l'indirizzo dell'elemento i del vettore v dove verrà inserito il numero digitato.
L'attributo v.length corrisponde al numero di elementi presenti nel vettore v.
#define len(v) (sizeof(v)/sizeof(v[0]))
Esempio 3
/*
#define definisce la funzione len che indica il numero di elementi del vettore v.
sizeof(v)->numero di byte occupato dal vettore v;
sizeof(v[0])->numero di byte occupato da un elemento del vettore v;
*/
#define len(v) (sizeof(v)/sizeof(v[0]))
int main(){
int v[3];
int i;
for(i=0;i<len(v);i++) {
printf("inserire valore %d:",i+1);
scanf("%d",&v[i]);
}
printf("---------------------\n");
for(i=0;i<len(v);i++) {
printf("valore %d:%d\n",i+1,v[i]);
}
return(0);
}
COME SI USANO I VETTORI PER INSERIRE STRINGHE DI CARATTERI
Una stringa è un insieme di caratteri, come ad esempio un nominativo oppure un indirizzo.
In C il tipo stringa non esiste, quindi per momorizzare un'informazione composta da caratteri dovete usare un vettore di char, aggiungendo come ultimo carattere il simbolo '\0', detto tappo.
Ad esempio per memorizzare il nome "Mario" dovete procedere nel modo seguente:
Esempio 4
int main() {
char nome[6];
nome[0]='M';
nome[1]='a';
nome[2]='r';
nome[3]='i';
nome[4]='o';
nome[5]='\0';
printf("Nome:%s",nome);
return(0);
}
Il simbolo %s visualizza nella posizione in cui viene inserito il valore del vettore nome che corrisponde ad una stringa.
Attenzione il valore '\0' è importante altrimenti il compilatore non riesce a capire dove finisce la sequenza di caratteri della stringa.
Senza tappo, per visualizzare il contenuto del vettore dovete usare un ciclo for, come mostra l'esempio seguente:
Esempio 5
int main() {
int i;
char nome[5];
nome[0]='M';
nome[1]='a';
nome[2]='r';
nome[3]='i';
nome[4]='o';
printf("Nome:");
for(i=0;i<5;i++){
printf("%c",nome[i]); /* %c -> visualizza un valore di tipo char nella posizione in cui viene inserito) */
}
return(0);
}
Come creare un elenco di stringhe
Esempio 6
int main(){
int i;
char nominativi[3][50]={"Mario","Fabio","Paolo"};
for(i=0;i<3;i++){
printf("%d)Nome:%s\n",i+1,nominativi[i]);
}
return(0);
}
Esempio 7
int main(){
int i;
char nominativi[3][50];
nominativi[0]="Mario";
nominativi[1]="Fabio";
nominativi[2]="Paolo";
for(i=0;i<3;i++){
printf("%d) Nome:%s\n",i+1,nominativi[i]);
}
return(0);
}
Esempio 8
int main(){
int i;
char nominativi[3][50];
for(i=0;i<3;i++){
printf("Nome %d:",i+1);
gets(nominativi[i]);
}
printf("-----------------------------\n");
for(i=0;i<3;i++){
printf("%d) Nome:%s\n",i+1,nominativi[i]);
}
return(0);
}
COME CREARE UNA MATRICE CHE CONTIENE LA TABELLINA DEL 15
Esempio 9
int main(){
int riga,colonna,x=0,y=0;
int tabellina[15][15];
for(riga=0;riga<15;riga++){
x=riga+1;
for(colonna=0;colonna<15;colonna++){
y=colonna+1;
tabellina[riga][colonna]=x*y;
}
}
for(riga=0;riga<15;riga++){
for(colonna=0;colonna<14;colonna++){
printf("%d, ",tabellina[riga][colonna]);
}
printf("%d\n",tabellina[riga][colonna]);
}
return(0);
}
COME CREARE UNA MATRICE CHE CONTIENE I CODICI ASCII DEI CARATTERI
Il Codice ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Codifica Americana Standard per lo Scambio d'Informazioni) è la tabella che contiene i codici numerici dei 256 caratteri usati per la comunicazione digitale.
Per creare la matrice che contiene il formato decimale dei codici ASCII ed i caratteri corrispondenti, utilizziamo le seguenti dimensioni 32 righe x 8 colonne = 256 caratteri.
La variabile offset serve per ottenere il conteggio progressivo per riga, mentre la stringa spazi viene usate per allineare in colonna i numeri decimali ed i caratteri corrispondenti.
Per ottenere le sequenze progressive codice/carattere basta usare all'interno della funzione printf i simboli %d e %c.
Per evitare problemi di visualizzazione e necessario non stamapre i caratteri speciali corrispondenti ai codici:
7=BELL (Suono);
8=BACKSPACE(Cancella carattere a sinistra del cursore);
9=HORIZONTAL TAB(Sposta il cursore di n caratteri, corrisponde al carattere:'\t');
10=LINE FEED(Nuova riga, corrisponde al carattere:'\n');
11=VERTICAL TAB(Inizio schermo, Home);
12=FORM FEED (Pagina seguente);
13=CARRIAGE RETURN(Sposta il cursore ad inizio riga, corrisponde al carattere:'\r').
Esempio 10
int main(){
int riga,colonna,codice,offset,x=0,y=0;
char spazi[5];
int codici[32][8];
for(riga=0;riga<32;riga++){
offset=riga*8;
for(colonna=0;colonna<8;colonna++){
codici[riga][colonna]=colonna+offset;
}
}
printf("-------------------- TABELLA DEI CODICI ASCII --------------------\n");
for(riga=0;riga<32;riga++){
for(colonna=0;colonna<8;colonna++){
codice=codici[riga][colonna];
if(codice<10){
strcpy(spazi," ");
} else if (codice>9 && codice<100){
strcpy(spazi," ");
} else {
strcpy(spazi," ");
}
if(!(codice==7 || codice==8 || codice==9 || codice==10 || codice==11 || codice==12 || codice==13)){
printf("<%d>%s%c ",codice,spazi,codice);
}else {
printf("<%d>%s%s ",codice,spazi," ");
}
}
printf("\n");
}
return(0);
}
STRUTTURE
Le Strutture in C sono modelli che permettono di creare strutture di dati composte da più variabili. Sono molto utili perché riducono i tempi di sviluppo e migliorano l'organizzazione delle applicazioni.
Nell'esempio seguente possiamo vedere come si crea una struttura per memorizzare i dati delle persone:
struct Persona {
char nome[30];
char cognome[30];
int eta;
char sesso[2];
}
Per utilizzare la struttura appena creata dovete dichiarare un variabile di riferimento, come mostra l'esempio seguente:
Persona persona;
Utilizzando la variabile di riferimeno appena creata, potete usare le variabili della struttura, come mostra l'esempio seguente:
persona.nome="Mario";
persona.cognome="Rossi";
persona.eta=30;
persona.sesso="M";
Nelle variabili di riferimento c'è l'indirizzo di memoria dove vengono allocate le variabili della struttura.
Nell'esempio seguente, con typedef, definiamo un tipo di dato che corrisponde ad una struttura e lo chiamiamo Persona.
Successivamente dichiariamo una variabile strutturata di tipo Persona e la usiamo per memorizzare i dati della persona.
Esempio 11
typedef struct {
char nome[30];
char cognome[30];
int eta;
char sesso[2];
} Persona;
int main(){
char input[50];
Persona persona;
printf("Nome:");
gets(persona.nome);
printf("Cognome:");
gets(persona.cognome);
printf("Eta':");
gets(input);
persona.eta=atoi(input);
printf("Sesso:");
gets(persona.sesso);
puts("----- PERSONA -----");
puts(persona.nome);
puts(persona.cognome);
puts(itoa(persona.eta,input,10));
puts(persona.sesso);
return(0);
}
Nell'esempio seguente utilizziamo l'Array persone di tipo Persona per inserire 3 persone.
Esempio 12
typedef struct {
char nome[30];
char cognome[30];
int eta;
char sesso[2];
} Persona;
int main(){
int x;
char input[50];
Persona persone[3];
for(x=0;x<3;x++){
printf("Persona %d\n",x+1);
printf("Nome:");
gets(persone[x].nome);
printf("Cognome:");
gets(persone[x].cognome);
printf("Eta':");
gets(input);
persone[x].eta=atoi(input);
printf("Sesso:");
gets(persone[x].sesso);
}
puts("----- PERSONE -----");
for(x=0;x<3;x++){
printf("Persona %d\n",x+1);
puts(persone[x].nome);
puts(persone[x].cognome);
puts(itoa(persone[x].eta,input,10));
puts(persone[x].sesso);
}
return(0);
}
L A B O R A T O R I D I L O G I C A D I P R O G R A M M A Z I O N E I N C
L E Z I O N E 1
L E Z I O N E 2
L E Z I O N E 3
L E Z I O N E 4
L E Z I O N E 5
Introduzione alla logica degli Oggetti (Per imparare a programmare ad oggetti)
Laboratori di Logica di Programmazione in C- Lezione 1
Gino Visciano |
Skill Factory - 09/03/2018 01:04:24 | in Tutorials
Benvenuti, in questa lezione vedremo quali sono i principali tipi di Variabili in C, impareremo ad usare le condizioni per gestire le strutture di programmazione ed applicheremo queste conoscenze per creare un Contatore ed un Totalizzatore.
UN PO' DI STORIA
ll linguaggio C è stato sviluppato da Dennis Ritchie presso i Bell Labs della AT&T tra il 1969 e il 1973, si differenzia dagli altri linguaggi di programmazione perché il paradigma di programmazione e di tipo procedurale, per questo motivo si definisce funzionale.
Erano i tempi in cui sui computer s'installava il sistema operativo UNIX, un sistema multiutente molto potente, con un'interfaccia di tipo testo.
Tra 1989 ed il 1990 l'ANSI (American National Standard Institute) defini le strutture, le funzioni e le keywords standard di C, successivamente le stesse specifiche furono definite come standard dall'ISO (International Organization for Standardization).
Pur non essendo un linguaggio ad oggetti, ne è stato sicuramente il precursore, infatti le strutture di dati del linguaggio C, sono le antenate delle classi, i template usati per creare gli oggetti in C++, C# e Java.
La versione ad oggetti del linguaggio C si chiama C++, fu creata da Bjarne Stroustrup nel 1983.
La conoscenza del Linguaggio C rende più semplice l'apprendimento di qualunque linguaggio ad oggetti, perché le strutture di programmazione usate per scrivere le applicazioni sono uguali.
COSA SERVE PER INIZIARE
Per iniziare vi serve un'applicazione IDE (ambiente di sviluppo integrat,o per scrivere programmi in C) ed un compilatore, per rendere i programmi scritti in C eseguibili.
Un IDE molto semplice da usare è: Code::Blocks.
Per scaricare questa applicazione collegatevi al sito seguente:
https://www.codeblocks.org/
Attenti a scegliere una versione di Code::Blocks compatibile con il sistema operativo installato sul vostro computer.
Ad esempio se state usando Windows seguite i passaggi seguenti:
1) ”Downloads”
2) ”Download the binary release”
3) Sono elencate tre versioni; la prima non include il compilatore, la seconda e la terza si, per sicurezza scegliete la seconda.
Come per ogni applicazione eseguite il file appena scaricato, accettate la licenza e seguite il percorso guidato; ad installazione ultimata avrete nel menu Start un collegamento a Code::Blocks.
STRUTTURA DI UN PROGRAMMA IN C
Il linguaggio C è case sensitive, significa che è sensibile alla differenza tra maiuscolo e minuscolo.
La struttura di un programma in C è molto semplice, basta inserire le istruzioni all'interno della funzione main(), come mostra l'esempio seguente:
#include <stdio.h>
int main(){
... Istruzioni ...
return(0); /* fine programma 0 indica che è tutto ok, altrimenti si dovrebbe indicare un valore diverso da 0 */
}
Per creare un programma C con Code::Blocks, procedete nel modo seguente:
1) Lanciate Code::Blocks
2) Cliccate su File, New, File ...
3) Nella finestra New from template, selezionate C/C++ source e cliccate su Go
4) Premete sempre next fino a quando non arrivate alla finestra seguente
5) Cliccate sul pulsante con i tre puntini (...), scegliete la cartella dove salvare il programma e scrivete il nome del programma
6) Cliccate su Salva e poi su Finish.
Per lanciare il vostro programma C, dovete prima salvarlo, poi compilarlo (Build) e successivamente eseguirlo. L'immagine seguente vi mostra come fare tutto quello che serve semplicemente con due click.
TIPI DI VARIABILI
In C le variabili principalmente possono essere dei seguenti tipi:
- intere
- decimali
- carattere
- stringa
Le variabili di tipo stringa, che corrispondono ad insiemi di caratteri, come ad esempio i nomi ed i cognomi, in C non esistono, quindi dovete usare vettori di char. Un vettore è una struttura composta da più variabili dello stesso tipo, ne parleremo più approfonditamente nella prossima lezione, per ora basta sapere che per memorizzare un insieme di caratteri in un programma, dovete usare un vettore di tipo char, indicando tra parentesi quadre il numero di caratteri da inserire, come mostra l'esempio seguente:
char nominativo[20]="Pippo";
Attenzione, nel vettore nominativo si possono memorizzare al massimo 19 caratteri, perché l'ultimo carattere è quello di fine stringa (tappo) che viene aggiunto automaticamente e corrisponde al carattere '\0'.
ricordate che per assegnare un valore ad un vettore dovete usare la funzione strcpy(vettore,"stringa"), per usare questa funzione dovete includere la libreria <string.h>.
In C non esistono nemmeno i valori booleni (true/false), se necessario potete usare variabili intere a cui assegnate 0 per falso, 1 o un valore diverso da 0 per vero.
Per usare le variabili in C le dovete sia dichiarare, sia inizializzare, come mostrano gli esempi seguenti:
int a=0;
double b=0.0;
char c='A';
char d[6]="Mario";
Notate che i char vengono scritti tra singoli apici, le stringhe tra doppi apici.
COME VISUALIZZARE I VALORI MEMORIZZATI NELLE VARIABILI
Per visualizzare il contenuto delle variabili dovete usare la funzione printf(stringa_formato,elenco_variabili).
La stringa di formato vi permette d'impostare l'output dei valori da visualizzare.
Per stabilire in che posizione della stringa di formato visualizzare i valori delle variabili in elenco, potete usare i simboli seguenti:
%d->se la variabile è un numero intero;
%f->se la variabile è un numero decimale;
%c->se la variabile è un carattere;
%s->se la variabile è una stringa.
Esempio 1
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main(){
char nome[20]; /* stringa vuota di 20 caratteri */
char cognome[20];
int eta=0;
char sesso; /* m=maschio, f=femmina */
strcpy(nome,"Mario");
strcpy(cognome,"Rossi");
eta=30;
sesso='m';
printf("Nome:%s\n",nome);
printf("Cognome:%s\n",cognome);
printf("Eta':%d\n",eta);
if(sesso=='m') {
printf("Sesso:maschio\n");
}
else {
printf("Sesso:femmina\n");
}
printf("---------------------\n");
strcpy(nome,"Carla");
strcpy(cognome,"Verdi");
eta=20;
sesso='f';
printf("Nome:%s\n",nome);
printf("Cognome:%s\n",cognome);
printf("Eta':%d\n",eta);
if(sesso=='m') {
printf("Sesso:maschio\n");
}
else {
printf("Sesso:Femmina\n");
}
return(0); /* fine programma 0 indica che è tutto ok, altrimenti si dovrebbe indicare un valore diverso da 0 */
}
Nell'esempio appena fatto abbiamo usato una struttura condizionale if per scegliere se la persona è maschio o femmina, più avanti approfondiremo questo argomento.
Esempio 2
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main(){
char nome[20]; /* stringa vuota di 20 caratteri */
char cognome[20];
int eta=0;
char sesso; /* m=maschio, f=femmina */
strcpy(nome,"Mario");
strcpy(cognome,"Rossi");
eta=30;
sesso='m';
printf("Nome:%s, Cognome:%s Eta':%d, Sesso:%c\n",nome,cognome,eta,sesso);
printf("----------------------------------------------------------\n");
strcpy(nome,"Carla");
strcpy(cognome,"Verdi");
eta=20;
sesso='m';
printf("Nome:%s, Cognome:%s Eta':%d, Sesso:%c\n",nome,cognome,eta,sesso);
return(0); /* fine programma 0 indica che è tutto ok, altrimenti si dovrebbe indicare un valore diverso da 0 */
}
COME ASSEGNARE DATI AD UNA VARIABILE USANDO LA TASTIRA
Per assegnare dati ad una variabile utilizzando la tastirea, dovete usare la funzione scanf(stringa_formato, &variabile).
La stringa di formato dello scanf si usa solo per indicare il tipo di dato che si sta assegnando alla variabile, i valori possibili sono i seguenti:
%d->numero intero;
%f->numero decimale;
%c->carattere;
%s->stringa.
In C, se usate il nome di una variabile significa che volte far riferimento al suo contenuto detto valore, se invece il nome della variabile è preceduto dal simbolo &, significa che fate riferimento al suo indirizzo.
Quindi la funzione scanf non si aspetta come secondo argomento il valore della variabile indicata, ma l'indirizzo di dove si trova il valore.
Esempio 3
#include <stdio.h>
int main(){
char nome[20]; /* stringa vuota di 20 caratteri */
char cognome[20];
int eta=0;
char sesso[2]; /* m=maschio, f=femmina */
printf("Nome: ");
scanf("%s",&nome);
printf("Cognome: ");
scanf("%s",&cognome);
printf("Eta': ");
scanf("%d",&eta);
printf("Sesso (m/f):");
scanf("%s",&sesso);
printf("Nome:%s, Cognome:%s Eta':%d, Sesso:%s\n",nome,cognome,eta,sesso);
return(0); /* fine programma 0 indica che è tutto ok, altrimenti si dovrebbe indicare un valore diverso da 0 */
}
Attenzione in questo esempio il sesso è di tipo stringa, questo è necessario per evitare un problema che spesso si crea con la funzione scanf.
Quando inserite un numero oppure un carattere da tastiera, la funzione scanf legge il valore e lascia l'invio digitato nel buffer di input.
Se successivamente è presente un altro scanf, legge automaticamente l'invio dal buffer, senza attendere il nuovo input.
Questo problema si può risolvere in due modi:
1) lo scanf successivo deve leggere una stringa, in questo caso il problema non si presenta;
2) dovete pulire il buffer con uno scanf("%c", &invio), in questo modo lo scanf successivo leggerà normalmente l'input da tastiera.
A COSA SERVONO LE CONDIZIONI
Le condizioni servono per confrontare il contenuto di una variabile con un valore oppure con il contenuto di un'altra variabile. L'esito di questo confronto può essere vero (true) oppure falso (false).
Il tipo di confronto fatto dipende dall'operatore relazionale applicato. Di seguito sono indicati i principali operatori relazionali:
= = uguale a
> maggiore di
< minore di
<= minore o uguale a
>= maggiore o uguale a
!= diverso da
Nella tabella seguente potete vedere alcuni esempi:
Nella logica di programmazione si possono verificare anche casi in cui per fare una scelta, si devono controllare più condizioni allo stesso tempo.
Ad esempio se cerchiamo Mario Rossi di Napoli, in questo caso servono tre condizioni e devono essere tutte vere.
Invece se vogliamo visualizzare i clienti di Milano oppure quelli di Npoli, in questo caso servono due condizioni, ma basta che almeno una sia vera.
Per gestire scelte con più condizioni, dovete utilizzare gli operatori logici and, or e not. Naturalmente la scelta del tipo di operatore logico da usare depende principalmente da due casi:
1) se le condizioni devono essere tutte vere;
2) se basta che almeno una delle condizioni sia vera.
Le tabelle seguenti, dette tabelle della verità (logica boole), vi permettono di capire il risultato che si ottine, quando si confrontano più condizioni contemporaneamente, in base al tipo di operatore logico scelto.
LE STRUTTURE DI PROGRAMMAZIONE
CONTATORE
In programmazione si definisce Contatore una variabile che s'incrementa oppure si decrementa di un valore predefinito.
In genere il valore predefinito è uguale ad 1, ma può anche essere un valore maggiore.
L'espressione che permette di incrementare una variabile di un valore predefinito è la seguente:
a = a + valore
se valore = 1, l'espressione diventa:
a = a + 1
L'espressione a = a + 1 è composta dalla somma a + 1 e dall'assegnazione a = risultato della somma, come mostra lo schema seguente:
L'espressione che permette di decrementare una variabile di un valore predefinito è la seguente:
a = a - valore
se valore = 1, l'espressione diventa:
a = a - 1
L'espressione a = a - 1 è composta dalla sottrazione a - 1 e dall'assegnazione a = risultato della sottrazione, come mostra lo schema seguente:
L'esempio seguente mostra come s'incrementa una variabile in C:
Esempio 4
#include <stdio.h>
int main(void) {
int a=0;
int valore=1;
a = a + valore;
printf ("valore a = %i\n",a);
a = a + 1;
printf ("valore a = %i\n",a);
/* a++ in C corrisponde all'espressione a = a - 1 */
a++;
printf ("valore a = %i\n",a);
return 0;
}
L'esempio seguente mostra come si decrementa una variabile in C:
Esempio 5
#include <stdio.h>
int main(void) {
int a=5;
int valore=1;
a = a - valore;
printf ("valore a = %i\n",a);
a = a - 1;
printf ("valore a = %i\n",a);
/* a-- in C corrisponde all'espressione a = a - 1 */
a--;
printf ("valore a = %i\n",a);
return 0;
}
COME CONTARE FINO A 10
Per creare un programma che conta da 1 ad 10 dovete usare un contatore ed un ciclo.
Un ciclo è una struttura di programmazione che vi permette di ripetere più volte le stesse azioni.
In questo laboratorio userete un ciclo while per contare fino a 10, questo tipo di ciclo si può rappresentare con il diagramma seguente:
Il while ripete le azioni mentre la condizione è vera, s'interrompe quando la condizione è falsa.
La condizione che serve è: c<=10 (c minore o uguale a 10).
Quindi per contare fino a 10 dovete usare il programma seguente:
Esempio 6
#include <stdio.h>
int main(){
int c=1;
while(c<=10){ /* leggi mentre c è minore< o uguale= a 10 */
printf("%d\n",c); /* visualizza c nella posizione dove si trova il simbolo %d e va a capo utilizzando \n */
c=c+1; /* contatore */
}
return 0;
}
COME CONTARE FINO AD UN VALORE N E RIPETERE IL PROGRAMMA SE RICHIESTO
Per creare un programma che conta da 1 ad n dovete procedere come segue:
1) Inserire il valore n
2) Usare un contatore ed un ciclo while per contare fino ad n impostando la condizione c<=n
3) Usare un ciclo do while per ripetere il programma, posizionando il do nel punto dove il programma deve riprendere
Un ciclo do while è una struttura di programmazione che vi permette di ripetere più volte le stesse azioni, è identico ad un ciclo while, con la differenza che la condizione di permanenza nel ciclo viene controllata alla fine, quindi l'azione viene eseguita almeno una volta, come mostra il diagramma seguente
Il ciclo do while viene usato spesso per ripetere un programma o un suo task, come nel laboratorio seguente:
Esempio 7
#include <stdio.h>
#include <string.h> /* Questa libreria permette di usare la funzione strcmp che serve per confrontare 2 stringhe */
int main(){
int c=0;
int n=0;
char risposta[2]=""; /* Le stringhe in c sono vettori di char */
do{
c=1;
printf("Fino a quanto vuoi contare? ");
scanf("%d",&n); /* simbolo %d -> tipo di dato inserito da tastirea, in questo caso numero, &n indirizzo della variabile n dove allocare il valore inserito */
while(c<=n){ /* leggi mentre c è minore< o uguale= a n */
printf("%d\n",c); /* visualizza c nella posizione dove si trova il simbolo %d e va a capo utilizzando \n */
c=c+1; /* contatore */
}
printf("Vuoi continuare(s/n)? ");
scanf("%s",&risposta); /* simbolo %c -> tipo di dato inserito da tastirea, in questo caso carattere, &risposta indirizzo della variabile risposta dove allocare il valore inserito */
} while(strcmp(risposta,"s")==0); /* strcmp(risposta,"s") -> ritorna 0 se la risposta è uguale ad s altrimenti ritorna un valore diverso da 0 */
return 0; /* chiude */
}
TOTALIZZATORE
In programmazione un Totalizzatore una variabile che permette di sommare uno o più valori.
In pratica un Totalizzatore è una specializzazione di un Contatore, dove il valore predefinito può cambiare ogni volta, quindi l'espressione che permette di Totalizzare valori è uguale a quella che abbiamo usato per il Contatore:
s = s + valore
L'espressione s = s + valore è composta dalla somma s + valore e dall'assegnazione s = risultato della somma, come mostra lo schema seguente:
L'esempio seguente mostra come si totalizzano i valori in C:
Esempio 8
#include <stdio.h>
int main(void) {
int s=5;
int valore=7;
s = s + valore;
printf ("Totale s = %i\n",s);
valore=10;
s = s + valore;
printf ("Totale s = %i\n",s);
valore=-6;
s = s + valore;
printf ("Totale s = %i\n",s);
/* s+=valore in C corrisponde all'espressione s = s + valore */
valore=2;
s+=valore;
printf ("valore s = %i\n",s);
return 0;
}
COME TOTALIZZARE PIU' VALORI INSERITI DALLA TASTIERA
Per eseguire questo laboratorio avete bisogno di un totalizzatore ed un ciclo do while.
Inoltre stabiliamo che se inserite come operazione il segno + viene richiesto un nuovo valore, altrimenti se inserite il segno = viene visualizzato il totale dei valori inseriti.
Esempio 9
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main(){
int tot=0;
int valore=0;
char operazione[2]="";
do{
printf("Inserisci il valore: ");
scanf("%d",&valore); /* simbolo %d -> tipo di dato inserito da tastirea, in questo caso numero, &valore indirizzo della variabile valore dove allocare il valore inserito */
tot=tot+valore; /* totalizzatore */
printf("Scegli l'operazione(+/=): ");
scanf("%s",&operazione); /* simbolo %s -> tipo di dato inserito da tastirea, in questo caso stringa, &operazione indirizzo della variabile operazione dove allocare il valore inserito */
} while(strcmp(operazione,"+")==0);
printf("Totale:%d\n",tot); /* visualizza tot nella posizione dove si trova il simbolo %d e va a capo utilizzando \n */
return 0;
}
Arrivederci alla prossima lezione!!!
L A B O R A T O R I D I L O G I C A D I P R O G R A M M A Z I O N E I N C
L E Z I O N E 1
L E Z I O N E 2
L E Z I O N E 3
L E Z I O N E 4
L E Z I O N E 5
Introduzione alla logica degli Oggetti (Per imparare a programmare ad oggetti)
Introduzione alla logica degli oggetti - Lezione 2
Gino Visciano |
Skill Factory - 03/03/2018 00:42:24 | in Tutorials
Nella lezione precedente ho introdotto il concetto di oggetto e gli ambiti tecnologici ed industriali in cui vengono applicati.
In questa lezione vedremo l'importanza che hanno gli oggetti nel campo dell'elettronica e dell'informatica, in particolare analizzeremo le analogie che esistitono tra gli apparecchi elettronici e le applicazioni software.
Prima degli anni 60 gli apparecchi elettronici non erano formati da componenti, ma da valvole e relé, per questo motivo erano molto grandi, difficili da riparare e di bassa qualità.
Fig. 1 e 2 televisore e radio a valvole
L'UNIVAC (UNIVersal Automatic Computer) è stato il primo computer commerciale creato negli Stati Uniti.
Fig. 3 UNIVAC
L'UNIVAC era un mainframe, un computer di grosse dimensioni, modulare, ad alta velocità di calcolo, che centralizzava tutte le attività di elaborazione richieste dagli utenti. Gli utenti comunicavano con il mainframe attraverso termnali non intelligenti.
Fig 4 terminale non intelligente
I programmi per mainframe si scrivevano sulle schede perforate, la prima memoria secondaria nella storia dell'informatica.
Fig 5 scheda perforata
Le schede venivano perforate da macchine chiamate perforatrici, ogni scheda conteneva un'istruzione del programma, il calcolatore leggeva le istruzioni perforate sulle schede e le eseguiva.
Fig 6 schede perforate
I primi mainframe della storia venivano usati soprattutto in ambito scientifico e militare, il linguaggio di programmazione più usato per programmarli era il Fortran (Formula Translation), un linguaggio strutturato di tipo imperativo.
Fig 7 funzione scritta in Fortran
Successivamente i mainframe si diffusero anche in ambiti più commerciali e nacquero nuovi linguaggi di programmazione, tra questi il più importante fu il COBOL (COmmon Business Oriented Language, ossia, letteralmente, "linguaggio comune orientato alle applicazioni commerciali"). Il COBOL è molto usato ancora oggi.
Fig 8 listato COBOL
Anche il COBOL, come il FORTRAN, era un linguaggio di programmazione imperativo e strutturato. I linguaggi di programmazione di questo tipo usano le istruzioni condizionali ed i cicli per organizzare le istruzioni dei programmi in modo logico.
Sono questi i tempi dei Flow-Chart (Diagrammi di Flusso) e degli spaghetti house, perché nella logica dei programmi prevaleva l'uso dell'istruzione GOTO che permetteva ai programmatori di saltare, quando serviva, in punti diversi del programma, al punto da rendere il flusso logico delle applicazioni così complesso da farlo assomigliare ad un piatto di spaghetti.
Fig 9 flow-chart (diagramma di flusso)
L'elettronica e l'informatica si sono sempre evolute di pari passo e tra loro c'è sempre stata una stratta analogia, infatti negli anni 60 le applicazioni software presentavano gli stessi problemi delle apparecchiature elettroniche, non erano formate da oggetti, ma da sequenze logiche d'istruzioni, quindi erano complesse, avevano un alto costo di produzione, erano poco affidabili e difficili da manutenere.
Con gli anni l'evoluzione tecnolgica ha permesso la miniaturizzzione dei componenti elettronici, le valvole ed i relé sono diventati transistor, diodi, resistenze, condensatori e led.
Fig. 10 componenti elettronici
Grazie alla miniaturizzazione gli apparecchi elettronici sono diventati sempre più piccoli ed affidabili.
Fig. 11 e 12 radio a transistor
Un ulteriore passo avanti nel campo dell'elettronica, viene fatto quando, a cavallo degli anni 60, nascono i primi circuiti integrati.
Un circuito integrato o IC (da Integrated Circuit) , è un dispositivo elettronico detto anche CHIP nel quale, sono integrati gli elementi attivi (transistors, diodi, ecc.) della tecnologia avanzata dell'industria dei semiconduttori.
Fig. 13 circuito integrato (chip)
Da questo momento in poi ha inizio l'era dell'elettronica per componeti che negli anni 70 ci ha prtati alla nascita del primo personal computer.
Fig. 14 personal computer
Negli anni 70 sicuramente il linguaggio di programmazione più diffuso (general-purpose) era il BASIC ( (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, ossia, letteralmente, codice simbolico per principianti per ogni applicazione).
Fig. 15 listato programma BASIC
Anche il BASIC, come i predecessori, era un linguaggio di programmazione imperativo e strutturato, quindi non era molto diverso dagli altri. Per cogliere un reale cambiamento nel campo dello sviluppo applicativo dobbiamo attendere la fine degli anni 60, quando viene creato il primo linguaggio di programmazione funzionale il C.
Il linguaggio C è stato sviluppato da Dennis Ritchie presso i Bell Labs della AT&T tra il 1969 e il 1973, si differenzia dagli altri linguaggi di programmazione perché il paradigma di programmazione e di tipo procedurale, per questo motivo si definisce funzionale e l'istruzione GOTO non esiste più.
Il C, pur non essendo ancora un linguaggio ad oggetti, ne è stato sicuramente il precursore. Grazie all'uso delle procedure, delle funzioni e delle strutture, praticamente gli antenati delle classi dei linguaggi ad oggetti, le applicazioni sviluppate con C, risultavano meno complesse, avevano costi di produzione più bassi, erano più affidabili e più semplici da manutenere, proprio com'è accaduto per le apparecchiature elettroniche quando sono stati creati i transistor, i diodi, le resistenze, i condensatori ed i led.
Fig. 16 listato linguaggio C
Oggi di strada ne abbiamo fatta tanta, gli apparecchi elettronici, sono formati da poche schede con componeti, quindi sono super compatti, hanno costi di produzione bassisimi, sono di alta qualità e si possono riparare facilmente o addirittura sostituire, dato il basso costo.
Fig. 17 Apparecchi elettronici super compatti
Naturalmente anche i linguaggi di programmazione si sono evoluti ed oggi sono ad oggetti, ovvero le applicazioni sviluppate con linguaggi ad oggetti tipo C++, JAVA, C#, etc. sono composte da componenti (oggetti) che collaborano tra loro, proprio come le apparecchiature elettroniche moderne, quindi sono molto compatte, hanno costi di produzione bassi, sono di alta qualità e si possono manutenre facilmente.
Principalmente tutte le applicazioni software si possono assemblare con tre tipi di oggetti, i MODEL che contengono dati, le VIEW, che hanno il compito di permettere la visualizzazione oppure l'inserimento dei dati negli oggetti di tipo MODEL ed i CONTROLLER, che hanno il compito di gestire il flusso logico applicativo.
Fig. 18 tipi di oggetti
Il diagramma seguente descrive un esempio di applicazione creata utilizzando oggetti di tipo MVC.
Fig. 19 applicazione creata con componeti di tipo MVC
Arrivederci alla prossima lezione!!!
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Introduzione alla logica degli oggetti - Lezione 1
Gino Visciano |
Skill Factory - 24/02/2018 14:35:10 | in Tutorials
Con l'evoluzione tecnologica gli oggetti stanno diventando sempre di più parte integrante della nostra vita.
In queste lezioni proverò a spiegarvi, in parole semplici, che cosa sono gli oggetti, i campi di applicazionei e soprattutto perché è diventato così importante pensare ad oggetti.
Per capire che cosa sono gli oggetti è molto semplice, basta osservare con maggiore attenzione il mondo che vi circonda per scoprire che intorno a voi ci sono tanti tipi di oggetti, come mostra l'immagine seguente.
Gli oggetti in genere sono le cose che vedete intorno a voi, come ad esempio: gli alberi, i mobili di una stanza, le persone, le macchine, gli elettrodomestici, gli apparecchi elettronici e le applicazioni software.
Le parti che compongono gli oggetti si chiamano componenti.
Anche le applicazioni software sono composte da componenti, basta osservare la struttura che hanno le interfacce (GUI) degli smartphone:
La novità è che oggi gli oggetti possono anche comunicare tra loro attraverso Internet oppure attraverso il cellulare, come avviene nel campo della Domotica, dell'RFID (identificazione a radiofrequenza) e dell'IOT (Internet delle cose).
Avreste mai immaginato che un giorno la vostra auto vi potesse comunicare la posizione dove l'avete parcheggiata per farsi trovare? Oggi con l'IOT questo è possibile!
Grazie alla tecnologia RFID, oggi si possono creare etichette capaci di comunicare con il vostro smartphone, ad esempio per fornire la data di scadenza ed il prezzo dei prodotti che state acquistando oppure per descrivere la filiera di produzione di un prodotto alimentare.
Tutto questo naturalmente ci pone di fronte al problema di gestire le grosse quantità di dati trasmesse dagli oggetti, per questo stanno nascendo nuove professionalità nel campo della gestione delle grosse quantità di dati, ovvero i Big Data.
Le figure più emergenti nel settore dei Big Data sono gli esperti di Data Wharehouse e Business Intelligence oppure i Data Scientist.
Per iniziare a comprendere gli oggetti da un punto di vista logico, dovete ricordare che per definire un oggetto sono importanti le seguenti caratteristiche:
- il Ruolo
- le Proprietà
- le Azioni
ed i componeti di cui e formato.
Ad esempio un Auto ha le seguenti caratteristiche:
ed è formata dai seguenti componenti:
Anche i componenti sono oggetti e quindi alcuni di loro possono essere divisi in componenti, ad esempio il motore dell'auto è formato dalle seguenti parti:
Nella prossima lezione vedremo l'importanza che hanno gli oggetti ed i componenti nel campo degli apparecchi elettronici e delle applicazioni software sviluppate con linguaggi ad oggetti.