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Formazione Professionale e Coronavirus - Il nostro punto di vista

Gino Visciano | Skill Factory - 08/03/2020 13:58:59 | in Home

Come altri settori economici, anche il settore della Formazione Professionale risulta fortemente penalizzato dalle misure adottate dal Governo nel  DPCM dell'8 marzo 2020, per contrastare e contenere il contagio del virus COVID-19.  

In realtà questa misura in Campania arriva in un momento in cui gli enti di formazione  e le società impegnate nel settore delle politiche attive del lavoro, già da tempo stanno attraversando un momento di difficoltà a causa della lunga fase di stallo creata dai continui rinvii dei progetti e delle attività programmate per l'anno 2020.

Il nostro punto di vista è che il settore della Formazione Professionale non si deve fermare, perché oltre a garantire posti di lavoro, rappresenta il motore principale per lo sviluppo del nostro Territorio.

La Skill Factory nel 2019 ha creato 130 posti di lavoro nel settore dell'Information Technology e quest'anno si pone l'obiettivo di raddoppiare il numero di posti di lavoro creati nel 2019.     

La Formazione è immune al Coronavirus, ma non può essere immunizzata dai limiti culturali di chi ha la responsabilità di rilanciare un settore strategico così importante come quello della "Formazione Professionale" e delle "Politiche Attive del lavoro".

Nonostante i progressi tecnologici e l'esperienza sviluppata nel settore della valorizzazione delle risorse umane, la formazione è intesa ancora come un insieme di documenti da firmare per mettersi in regola con gli aspetti burocratici dei progetti formativi.

Come la storia c'insegna, il momento negativo che stiamo vivendo, può rappresentare per il settore della Formazione un momento di rilancio tecnologico, economico, ma soprattutto culturale, un'opportunità per superare i limiti imposti della formazione TRADIZIONALE, basata molto sulla forma  e poco sugli obiettivi programmati

La Formazione per essere efficace, deve porre il "Discente" al centro del processo di formazione e garantire le seguenti caratteristiche:

Questo non significa semplicemente passare da un modello di formazione Frontale, aula con docente, ad un modello di formazione in Virtual Class, attraverso una piattaforma FAD, ma significa applicare un modello didattico intelligente ed innovativo, capace di garantire ai destinatari l'acquisizione delle competenze professionali richieste, anche attraverso l'uso corretto delle nuove tecnologie.

In conclusione ci auguriamo che chiunque abbia un ruolo istituzionale e decisionale nel settore della Formazione Professionale, faccia tutto il possibile per superare i vincoli burocratici che in questo momento bloccano gli enti di formazione e le società che operano nel settore delle politiche attive del lavoro, per permettere la ripresa delle attività programmate, attraverso l'uso di modalità didattiche differenti che gli consentano di operare nel rispetto delle misure adottate dal Governo nel  DPCM dell'8 marzo 2020. 


Siamo disponibili in modo assolutamente gratuito, a supportare con il nostro  know How tecnico/esperienziale, gli enti di formazione e le scuole che a causa del coronavirus sono stati costretti ad interrompere le attività didattiche, per permettere a tutti di riprendere al più presto possibile le attività di formazione attraverso la nostra piattaforma Skillbook.it, in modalità SMART

Per contatti ed informazioni: sid@skillfactory.it.

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Guida ai corsi della "Scuola di Innovazione Digitale" della Skill Factory

Gino Visciano | Skill Factory - 06/03/2020 23:01:59 | in Home


Sulla piattafroma Skillbook.it è possibile consultare il catalogo dei corsi della "Scuola di Innovazione Digitale" della Skill Factory. 

La scuola nasce con l'obiettivo di facilitare l'apprendimento delle Tecnologie Digitali atraverso una metodologia SMART, che permette anche a chi studia o lavora di acquisire le competenze informatiche per arricchire il proprio curriculum professionale.

La formazione SMART si differenzia da quella TRADIZIONALE perché è flessibile, sostenibile e pone al centro del processo di formazione principalmente gli obiettivi programmati.

In questo modello didattico il formatore diventa un Coach che, con il supporto di consulenti esperti nei diversi settori di specializzazione, ti aiuta a costruire step by step il tuo profilo professionale

Grazie ai corsi del nostro catalogo, potrai acquisire le competenze che ti servono per specializzarti nei seguenti settori applicativi:

Per accedere all'elenco dei corsi organizzati per settore clicca qui.

Le LEZIONI TEORICHE, svolte dai Coach, pssono essere erogate sia in Presenza, presso la nostra sede di Napoli, sia in Virtual Class, attraverso la piattaforma Skillbook.it.

LABORATORI PRATICI sono svolti in modalità SMART Working assistita, supportati a distanza dal Coach e dagli esperti del settore di specializzazione.  

Per permettere a tutti di seguire le LEZIONI TEORICHE, sono disponibili diverse fasce orarie, come mostra la tabella seguente:

La propedeuticità dei corsi è indicata nelle schede tecniche, il colore delle icone associate ai corsi indica il livello di accesso richiesto:

 

  Percorsi professionali disponibili 


1.Sviluppatore di Siti e Portali Web

Front-End Developer - PHP Web Developer



2.Sviluppatore Angular 

Front-End Developer - Angular Developer


3.Sviluppatore Java

Front-End Developer - Java Developer - Java Web Developer


4.Sviluppatore C#

Front-End Developer - C# Developer - C# Web Developer


5.Sviluppatore di App Mobile (ANDROID)

Front-End Developer - Java Developer - Java Android Developer


6.Sviluppatore C# di Videogame (UNITY)

 
 

7.Sviluppatore Python

 
 

Front-End Developer - Python Developer - Python Web Developer


8.Sviluppatore Python di Videogame 2D

 

Python Developer - Python Game Developer 2D


9.Sviluppatore Hadoop ETL (BIG DATA)

 

Java Developer - Python Developer - Hadoop ETL Developer


- Corsi a numero chiuso, per informazioni e contatti: sid@skillfactory.it

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Formazione SMART a Napoli - La Skill Factory apre la "Scuola d'Innovazione Digitale"

Gino Visciano | Skill Factory - 13/02/2020 23:31:14 | in Home

A marzo iniziano a Napoli le attività didattiche della nuova "Scuola d'innovazione digitale" della Skill Factory, un progetto pilota di tipo SMART, che nasce con l'obiettivo di favorire l'acquisizione delle employability skills (abilità per l'impiego) richieste nel mondo delle aziende e dell'industria 4.0, per far fronte ai cambiamenti prodotti dalla trasformazione digitale.

L'idea di applicare un modello di apprendimento diverso, basato sulla "Formazione SMART", è importante per rispondere all'esigenza di un'utenza che ha sempre più bisogno di formazione, ma ha sempre meno tempo per formarsi.

La formazione per essere SMART deve avere le seguenti caratteristiche: 

Oggi la rivoluzione digitale impone a tutti coloro che studiano lavorano di acquisire le Soft Skills, le ICT literacy Skills  e le Hard Skills indispensabili per governare la crescente diffusione delle tecnologie informatiche e delle macchine sempre più usate nell'era digitale

L'insegnamento delle competenze digitali è fondamentale anche per le scuole superiori, per fornire agli studenti le competenze trasversali necessarie per entrare nel mondo del lavoro.

Il nuovo modello SMART , proposto dalla Skill Factory, rappresenta un valido supporto anche per gli Education Partner  che condividono con l'azienda progetti PCTO.   

Con la "Scuola d'innovazione digitale" collaborano Formatori ed Esperti che lavorano nel settore dell'Information Technology e dell'industria 4.0, con competenze avanzate nei seguenti ambiti applicativi: 

- Alfabetizzazione Digitale
- Office Automation

- Digital MarKeting
- Videomaking
- Computer Grafica
- E-Commerce
- CRM/ERP
- Sistemi, Reti e Sicurezza

- Cloud computing
- Cyber Security
- Sviluppo Applicativo/Web/Mobile
- Domotica
- Internet of Things
- Big Data
- Machine Learning

- CAD/CAM
- Robotica

 

Tutti i Corsi ed i Seminari prevedono sia attività didattiche in Presenza, sia in FAD (Virtual ClassSelf-Study).

Sono disponibili le seguenti fasce orarie:

Tutto il processo di Assessment, di Formazione e di Certificazione delle competenze è gestito attraverso la piattaforma Skillbook, la community learning che favorisce l'incontro tra domanda ed offerta di formazione e lavoro.

Se sei già registrato su www.skillbook.it, per richiedere infomazioni clicca qui.

Per diventare un nostro Competence Partner e lavorare con noi, clicca qui.
 
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Impariamo Python creando il "Calendario Perpetuo" - Lezione 7

Gino Visciano | Skill Factory - 30/01/2020 23:29:56 | in Tutorials

In questa lezione creiamo un Calendario perpetuo,  per ricavare il giorno della settimana di qualsiasi data

L'algoritmo per creare un calendario perpetuo richiede le seguenti informazioni:

1) Codice dell'anno
2) Codice del mese
3) Numero del giorno della settimana
4) Se l'anno è Bisestile oppure no

Come calcolare il Codice dell'anno

Per calcolare Il codice dell'anno bisogna prima ottenere le due cifre a destra dell'anno scelto, ad esempio per l'anno 2019 serve il 19, che per comodità indichiamo con aa.

In Python per ottenere aa possiamo usare il comando seguente:

aa=int(str(anno)[2:])

La funzione str(...) converte la variabile intera anno  in stringa, mentre con [2:] indichiamo a Python di eliminare dalla stringa i due caratteri a sinistra. Infine i due caratteri che restano vengono di nuovo convertiti in intero ed assgnati alla variabile aa.

Successivamente dobbiamo calcolare il codice_anno_intermedio che è dato dalla formula:

codice_anno_intermedio=aa+int(aa/4)

Infine per ottenere il codice_anno occorre sottrarre al codice_anno_intermedio il suo multiplo di 7 più piccolo, come mostra la formula seguente:

codice_anno=codice_anno_intermedio-int(codice_anno_intermedio/7)*7.

Facciamo un esempio, calcoliamo il codice anno del 2019:

1) aa=19

2) codice_anno_intermendio=aa+int(aa/4)=19+4=23

3) codice_anno=codice_anno_intermedio-int(codice_anno_intermedio/7)*7=23-21=2

 

Come ottenere il Codice del mese

Il codice del mese è un valore intero difficile da calcolare, fortunatmente c'è già chi l'ha fatto per noi, quindi basta guardare semplicemente i risultati ottenuti: 

1)   gennaio = 6 se l'anno è bisestile 5
2)   febbraio =  2 se l'anno è bisestile 1
3)   marzo = 2
4)   aprile = 5
5)   maggio = 0
6)   giuugno = 3
7)   luglio = 5
8)   agosto = 1
9)   settembre = 4
10) ottobre = 6
11) novembre = 2
12) dicembre = 4

Come potete vedere per ottenere il codice del mese è importante sapere se l'anno di riferimento è bisestile.

Come verificare se un anno è bisestile

Nel calendario Gregoriano è bisestile un anno ogni 4. Questa correzione è necessaria perché astronomicamente un anno dura circa 365,25 giorni.
Un anno è bisestile nei casi seguenti:
 
1) se l'anno è divisibile contemporaneamente per 100 e per 400;
 
2) se l'anno è divisibile per 4
 
In Python per verificare se un anno è bisestile possiamo usare la funzione seguente:
 

def verificaBisestile(anno):
    bisestile=False
    if anno%100==0:
        if anno%400==0:
            bisestile=True
    elif anno%4==0:
            bisestile=True
    return bisestile

In questa funzione l'opertore % (modulo) permette di capire se l'anno è divisibile prima per 100 e poi per 400 oppure se è divisibile direttamente per 4.

Come calcolare il numero del giorno
Il numero del giorno corrisponde al giorno della settimana di una data qualunque del calendario, come mostra la tabella seguente:

1) Lunedì = 1
2) Martedì = 2
3) Meercoledì = 3
4) Giovedì = 4
5) Venerdì = 5
6) Sabato = 6
7) Domenica = 7 oppure 0

La formula per calcolare il numero del giorno è la seguente:

Numero giorno = (Codice anno + Codice Mese + Progressivo giorno del mese)%7

Facciamo un esempio, con un anno non bisestile ed uno bisestile:

Esempio 1

Il 18 marzo 2019, corrisponde ad un  lunedì, per verificare calcolare il numero del giorno:

1) aa=19

2) codice_anno_intermendio=aa+int(aa/4)=19+4=23

3) codice_anno=codice_anno_intermedio-int(codice_anno_intermedio/7)*7=23-21=2

4) codice_mese=2

5) Numero giorno = (Codice anno + Codice Mese + Progressivo giorno del mese)%7 = (2+2+18)%7=1

6) Il numero giorno 1 corrisponde a lunedì

Esempio 2

Il 10 gennaio 2020, corrisponde ad un venerdì, per verificare calcolare il numero del giorno:

1) aa=20

2) codice_anno_intermendio=aa+int(aa/4)=20+5=25

3) codice_anno=codice_anno_intermedio-int(codice_anno_intermedio/7)*7=25-21=4

4) codice_mese=5 perché l'anno 2020 è bisestile

5) Numero giorno = (Codice anno + Codice Mese + Progressivo giorno del mese)%7 = (4+5+10)%7=5

6) Il numero giorno 5 corrisponde a venerdi


In Python per ottenere il numero del giorno della settimana di una data qualunque del calendario, possiamo usare la funzione seguente:

def giornoSettimana(gg,mm,aaaa):
    aa=int(str(aaaa)[2:])
    codici_mesi=[6,2,2,5,0,3,5,1,4,6,2,4]
    if verificaBisestile(aaaa)==True:
       codici_mesi=[5,1,2,5,0,3,5,1,4,6,2,4]
    codice_anno_intermedio=(aa+int(aa/4))
    codice_anno=codice_anno_intermedio-int(codice_anno_intermedio/7)*7
    giorno=(codice_anno+codici_mesi[mm-1]+gg)%7
    return giorno

Analisi del codice Python

# Calendario perpetuo

import tkinter as tk # Classe che permette di creare GUI
from PIL import Image, ImageTk # Classi per gestire immagini
import time # Classe che permette di gestire il tempo
  
# Funzione che calcola il numero del giorno della settimana
def giornoSettimana(gg,mm,aaaa):
    aa=int(str(aaaa)[2:])
    codici_mesi=[6,2,2,5,0,3,5,1,4,6,2,4]
    if verificaBisestile(aaaa)==True:
       codici_mesi=[5,1,2,5,0,3,5,1,4,6,2,4]
    codice_anno_intermedio=(aa+int(aa/4))
    codice_anno=codice_anno_intermedio-int(codice_anno_intermedio/7)*7
    giorno=(codice_anno+codici_mesi[mm-1]+gg)%7
    return giorno  
  
# Funzione che stampa i mesi dell'anno scelto
def stampaGiorni(mm,aaaa):
    mesi=["Gennaio", "Febbraio", "Marzo", "Aprile","Maggio","Giugno","Luglio","Agosto","Settembre","Ottobre","Novembre","Dicembre"]
    giorni=[31, 28, 31, 30,31,30,31,31,30,31,30,31]
    if mm==2:
       if verificaBisestile(aaaa)==True:
          giorni[1]=29 # Imposta il mese di febbraio a 29 giorni se l'anno è bisestile
    conta=0
    titolo=mesi[mm-1]+" "+str(aaaa)
    centra="          "[:10-int(len(titolo)/2)]
    T2.insert(tk.END, '\n'+centra+titolo+'\n')
    T2.insert(tk.END, " Lu Ma Me Gi Ve Sa Do\n")
    gg_settimana=giornoSettimana(1,mm,aaaa)
    if gg_settimana==0:
       gg_settimana=7
    for i in range(1,gg_settimana):
        T2.insert(tk.END, "   ")
    conta=gg_settimana-1
    for gg in range(1,giorni[mm-1]+1):
        giorno="   "[:(3-len(str(gg)))]+str(gg)
        T2.insert(tk.END, giorno)
        conta=conta+1
        if conta==7:
           T2.insert(tk.END,'\n')
           conta=0
    T2.insert(tk.END,'\n')
    T2.insert(tk.END,"---------------------\n")
  
# Funzione che verifica se l'anno è bisestile
def verificaBisestile(aaaa):
    bisestile=False
    if aaaa%100==0:
        if aaaa%400==0:
            bisestile=True
    elif aaaa%4==0:
            bisestile=True
    return bisestile
  
# Funzione che imposta l'anno precedente e lo visualizza
def anno_precedente():
    global anno
    anno=anno-1
    label_anno.config(text=anno)
    main()
  
# Funzione che imposta l'anno successivo e lo visualizza
def anno_successivo():
    global anno
    anno=anno+1
    label_anno.config(text=anno)
    main()
  
# Funzione che crea i Frame in cui visualizzare i mesi dell'anno
def main():
    global T2
    F=[]
    offset=0 # Permette di stampare 3 mesi in ogni Frame
    for f in range(0,4):
        F.append(tk.Frame(Frame_body)) # Il Frame_body contiene 4 Frame ciascuno con 3 mesi 
        F[f].grid(column = f, row = 0)
    for f in range(0,4):
        T2=tk.Text(F[f], height=29, width=25,font=("Courier", 12)) # Imposta lo stile del testo per stampare i mesi dell'anno
        T2.pack(side=tk.LEFT, fill=tk.Y)
        for mm in range(1+offset,4+offset):
            stampaGiorni(mm,anno)
        offset=offset+3 # Inizio programma  
root = tk.Tk()
root.wm_title('CALENDARIO PERPETUO')
root.resizable(False, False)
icona = ImageTk.PhotoImage(Image.open("icona_cal.ico")) # Carica l'immagine dell'icona visualizzata in alto a sinistra della finestra del calendario
root.tk.call("wm", "iconphoto", root._w, icona)

# Frame in cui vengono visualizzati i pulsanti freccia e l'anno corrente
Frame_top=tk.Frame(root)
Frame_top.pack(side="top", fill="both", expand = True) # Associa il Frame_top alla finestra root e lo espande in tutto lo spazio disponibile
# Pulsante freccia a sinistra usato per visualizzare l'anno precedente
freccia_sx=tk.Button(Frame_top,text="<",  bd=1,command=anno_precedente, bg="blue",fg="white",font=("courier", 28))
freccia_sx.pack(side="left")
t = time.localtime()
anno=t.tm_year
label_anno = tk.Label(Frame_top, text=anno, bg="blue", fg="white",font=("Courier", 38))
label_anno.pack(side="left",fill="both",expand=True)
# Pulsante freccia a destra usato per visualizzare l'anno successivo
freccia_dx=tk.Button(Frame_top,text=">", bd=1, command=anno_successivo, bg="blue",fg="white",font=("courier", 28))
freccia_dx.pack(side="left")
# Frame in cui vengono visualizzati i 4 Frame ciascuno con tre mesi dell'anno
Frame_body=tk.Frame(root)
Frame_body.pack()
w, h = root.winfo_screenwidth(), root.winfo_screenheight()
# Frame in cui viene visualizzato il logo Skill Factory ed il messaggio "Powered by Skill Factory"

Frame_bottom=tk.Frame(root)
Frame_bottom.pack()
logo=ImageTk.PhotoImage(Image.open('logo_sf.png'))
label_logo=tk.Label(Frame_bottom, image=logo)
label_powered_sf=tk.Label(Frame_bottom, text="2020 - Powered by Skill Factory",font=("times", 14,'italic'))
label_logo.pack(side="left")
label_powered_sf.pack(side="left",fill="both",expand=True)
main()
tk.mainloop()

Conclusioni

Questa lezione è sicuramente molto interessante perché oltre a permettere di acquisire nuove conoscenze ed abilità sull'utilizzo del linguaggio Pythonpermette anche di conoscere le caratteristiche fondamentali del calendario Gregoriano, come ad esempio la durata effettiva di un anno astronomico ed il meccanismo dell'anno bisestile per correggere il ritardo che si accumula ogni quattro anni.

L'applicazione può essere compilata per ottenere un eseguibile che vi permetterà di usare il calendario perpetuo senza dover usare l'interprete Python.   

Per compilare lo script Python dovete installare il tool pyinstaller, con il comando:

pip install pyinstaller

Per compilare lo script dovete usare il comando:

pyinstaller calendario.py --noconsole

Dopo la compilazione travate tutto quello che vi serve nella cartella \dist\calendario.

Prima di lanciare il file eseguibile calendario.exe, dovete caricare nella cartella \dist\calendario tutte le immagini.

Arrivederci alla prossima lezione!

 


<< Lezione precedente



  Per scaricare le risorse di questa lezione clicca sul link seguente:risorse_lezione_07

 



EDUCATIONAL GAMING BOOK (EGB) "H2O"

Nell'era dello SMART LEARNING e di PYTHON i libri non si scrivono, ma si sviluppano, in questo modo chi studia, può sperimentare ed apprendere contemporaneamente; un libro con queste caratteristiche lo possiamo definire un  Educational Gaming Book (EGB).

"H2Oè un EGB che descrive tutte le caratteristiche dell'acqua, la sostanza formata da molecole di H2O, che attraverso il suo ciclo di vita garantisce la sopravvivenza di tutti gli esseri viventi del Pianeta

L'obiettivo dell'EGB è quello di far conoscere ai giovani le proprietà dell'acqua, sotto molti aspetti uniche, per sensibilizzarli a salvaguardare un bene comune raro, indispensabile per la vita


Per il DOWNLOAD di "H2Oclicca qui.

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Impariamo Python giocando al "Solitario del Ferroviere" - Lezione 6

Gino Visciano | Skill Factory - 19/01/2020 23:16:45 | in Tutorials

In questa lezione completiamo il "Solitario del Ferroviere" implementando i tre livelli previsti: Apprendisti, Principianti ed Esperti.

  

Come abbiamo già visto nelle lezioni precedenti, i primi due livelli del gioco offrono aiuti differenti, quello per Esperti non prevede nessun tipo di aiuto, dipende tutto dalle capacità del giocatore.

Per scegliere uno dei tre livelli previsti, bisogna cliccare su una delle immagini seguenti presenti sul Frame di avvio:

Le immagini cliccabili, sono associate alle funzioni  apprendisti, principainti ed esperti che attivano i Frame con i componenti del livello scelto.

Di seguito i blocchi di codice python delle tre funzioni che permettono di gestire i livelli del solitario:

def apprendista(event):
    global livello
    frame_avvio.pack_forget()
    frame_avvio.quit()
    livello=1
    root.wm_title('Solitario del ferroviere:[Apprendista]')
    crea_primo_livello_solitario(root)

def principiante(event):
    global livello
    frame_avvio.pack_forget()
    frame_avvio.quit()
    livello=2
    root.wm_title('Solitario del ferroviere:[Principiante]')
    crea_altri_livelli_solitario(root)

def esperto(event):
    global livello
    frame_avvio.pack_forget()
    frame_avvio.quit()
    livello=3
    root.wm_title('Solitario del ferroviere:[Esperto]')
    crea_altri_livelli_solitario(root)

 

Come creare il pannello di gioco ed avviare il livello di avvio

Il blocco di codice Python seguente permette di avviare il solitario, vengono prima caricate le librerie richieste e successivamente viene prima creato il pannello di gioco e poi avviato il Frame di avvio. 

import pygame # Libreria usata nel gioco per gestire i suoni
import random # Libreria che serve a gestire valori casuale
import tkinter as tk # Libreria usata per creare, pannelli e finestre
import time # Libreria per gestire il tempo
from PIL import Image, ImageTk  # Libreria per gestire le immagini
from tkinter import messagebox # Libreria per gestire le finestre modali di scelta
 
root = tk.Tk() # Crea il pannello di gioco che contiene i Frame con i componenti di gioco 
root.wm_title('Solitario del ferroviere')
root.geometry("1400x600")
root.resizable(False, False)
root.protocol("WM_DELETE_WINDOW", on_closing)
flag=False 
# flag=True aggiorna tempo e punteggio, flag=False aggiorna solo orologio
crea_avvio_solitario(root) # Questa funzione crea ed avvia il livello di avvio del solitario
root.mainloop()
 

Come creare il livello di avvio del gioco e rendere le immagini cliccabili

Il codice seguente mostra come caricare le immagini dei livelli di gioco ed associarle ad un evento di tipo click per avviare le funzioni: apprendistiprincipainti ed esperti.  

def crea_avvio_solitario(root):
    global frame_avvio
    global livello
    livello=0

    # Creazione Frame del livello di avvio (frame_avvio) ed associazione al pannello di gioco root
    frame_avvio=tk.Frame(root)
    frame_avvio.pack(side="top", fill="both", expand = True)
    immagine_titolo=ImageTk.PhotoImage(Image.open('titolo_solitario_del_ferroviere.png'))
    
# Caricamento immagini
    immagine_apprendisti=ImageTk.PhotoImage(Image.open('apprendisti.png'))
    immagine_principianti=ImageTk.PhotoImage(Image.open('principianti.png'))
    immagine_esperti=ImageTk.PhotoImage(Image.open('esperti.png'))

    immagine_asso=ImageTk.PhotoImage(Image.open('1coppe.png'))
    immagine_retro=ImageTk.PhotoImage(Image.open('Carte_Napoletane_retro.png'))
    label_titolo=tk.Label(frame_avvio, image=immagine_titolo)
    label_titolo.place(x=180,y=5)

   # Posizionamento delle immagini sul Frame del livello di avvio ed attivazione (bind(...)) dell'evento click alle funzioni apprendiata, principiante ed esperto  
    label_apprendisti=tk.Label(frame_avvio, image=immagine_apprendisti)
    label_apprendisti.place(x=100,y=280)
    label_apprendisti.bind("<Button>",apprendista)
    label_principianti=tk.Label(frame_avvio, image=immagine_principianti)
    label_principianti.place(x=355,y=280)
    label_principianti.bind("<Button>",principiante)
    label_esperti=tk.Label(frame_avvio, image=immagine_esperti)
    label_esperti.place(x=600,y=280)
    label_esperti.bind("<Button>",esperto)
    label_asso=tk.Label(frame_avvio, image=immagine_asso)
    label_asso.place(x=870,y=180)
    label_retro=tk.Label(frame_avvio, image=immagine_retro)
    label_retro.place(x=1100,y=180)
    label_messaggio=tk.Label(frame_avvio, text="Scegli il livello per iniziare a giocare ...",font=("times", 18,'italic'))
    label_messaggio.place(x=240,y=210)
    logo=ImageTk.PhotoImage(Image.open('logo_sf.png'))
    label_logo=tk.Label(frame_avvio, image=logo)
    label_powered_sf=tk.Label(frame_avvio, text="2020 - Powered by Skill Factory",font=("times", 14,'italic'))
    label_powered_sf.place(x=550,y=557)
    label_logo.place(x=805,y=545)
    frame_avvio.mainloop()

Come creare il primo livello di gioco

Il codice seguente mostra come creare il primo livello di gioco:

def crea_primo_livello_solitario(root):
    global frame_primo_livello_solitario
    global label_carte_small_si
    global label_carte_small_no
    global immagini_carte
    global immagini_carte_small
    global label_mazzo_di_carte
    global label_carta_girata
    global label_non_indovinate
    global label_indovinate
    global label_girate
    global label_carta_pensata
    global label_clock
    global label_titolo_tempo
    global label_titolo_tentativi
    global label_secondi
    global label_tentativi
    global label_titolo_score
    global label_score
    global pulsante_gira
    global pulsante_mischia
    global pulsante_nuova_partita

    # Creazione Frame del primo livello di gioco (frame_primo) ed associazione al pannello di gioco root
    frame_primo_livello_solitario=tk.Frame(root)
    frame_primo_livello_solitario.pack(side="top", fill="both", expand = True)
    #Orologio
    label_clock = tk.Label(frame_primo_livello_solitario, font=('arial', 14, 'italic'), bg='darkgray',fg='black')
    label_titolo_tempo=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text="TEMPO",font=("times", 12,"italic"),fg="black")
    label_titolo_tentativi=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text="TENTATIVI",font=("times", 12,"italic"),fg="black")
    label_secondi=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, font=('arial', 14, 'normal'), bg='blue',fg='white')
    label_tentativi=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, font=('arial', 14, 'normal'), bg='orange',fg='white')
    label_titolo_score=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text="SCORE",font=("times", 12,"italic"),fg="black")
    label_score=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, font=('arial', 16, 'normal'), bg='palevioletred',fg='white')
    immagine_indovinate=ImageTk.PhotoImage(Image.open('verde.png'))
    immagine_non_indovinate=ImageTk.PhotoImage(Image.open('rosso.png'))
    label_titolo_carta_pensata=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text="CARTA PENSATA",font=("Helvetica", 14))
    label_titolo_mazzo_di_carte=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text="MAZZO DI CARTE",font=("Helvetica", 14))
    #Pulsanti per gestire il  gioco
    pulsante_cambia=tk.Button(frame_primo_livello_solitario,text="CAMBIA", width=10, height=2, bd = 3,command=cambia, bg="seagreen",font=("Helvetica", 12))
    pulsante_gira=tk.Button(frame_primo_livello_solitario,text="GIRA", width=10, height=2, bd = 3,command=gira_primo, bg="teal",font=("Helvetica", 12))
    pulsante_mischia=tk.Button(frame_primo_livello_solitario,text="MISCHIA", width=10, height=2, bd = 3,command=mischia_primo, bg="mediumpurple",font=("Helvetica", 12))
    pulsante_nuova_partita=tk.Button(frame_primo_livello_solitario,text="NUOVA PARTITA", width=15, height=2, bd = 3,command=nuova_partita_primo, bg="darkorange",font=("Helvetica", 12))

    label_girate=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text="   0/10  ",font=("Helvetica", 25),fg="white",bg="tomato")
    label_img_indovinate=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, image=immagine_indovinate)
    label_indovinate=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text=str(indovinate),font=("Helvetica", 24))
    label_non_indovinate=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text=str(non_indovinate),font=("Helvetica", 24))
    label_img_non_indovinate=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, image=immagine_non_indovinate)
    immagini_carte=carica_immagini_carte()
    label_carta_pensata=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, image=immagini_carte[1])
    label_mazzo_di_carte=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, image=immagini_carte[0])
    label_carta_girata=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, image=immagini_carte[0])
    immagini_carte_small=carica_immagini_carte_small()
    logo=ImageTk.PhotoImage(Image.open('logo_sf.png'))
    label_logo=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, image=logo)
    label_powered_sf=tk.Label(frame_primo_livello_solitario, text="2020 - Powered by Skill Factory",font=("times", 14,'italic'))
    label_clock.place(x=1300,y=5)
    pulsante_cambia.place(x=60,y=370)
    label_titolo_carta_pensata.place(x=25,y=5)
    label_carta_pensata.config(image=immagini_carte[1])
    label_carta_pensata.place(x=5,y=40)
    label_titolo_mazzo_di_carte.place(x=260,y=5)
    label_mazzo_di_carte.place(x=240,y=40)
    pulsante_gira.place(x=285,y=370)
    label_girate.config(text="   0/"+str(len(mazzo_carte))+"  ")
    label_girate.place(x=500,y=370)
    label_img_indovinate.place(x=750,y=60)
    label_indovinate.config(text=str(indovinate))
    label_indovinate.place(x=820,y=65)
    label_img_non_indovinate.place(x=750,y=150)
    label_non_indovinate.config(text=str(non_indovinate))
    label_non_indovinate.place(x=820,y=158)
    label_titolo_tempo.place(x=35,y=455)
    label_secondi.place(x=30,y=515)
    label_tentativi.place(x=160,y=515)
    label_titolo_tentativi.place(x=153,y=455)
    label_secondi.place(x=30,y=480)
    label_tentativi.place(x=160,y=480)
    label_titolo_score.place(x=280,y=455)
    label_score.place(x=280,y=480)
    label_powered_sf.place(x=550,y=557)
    label_logo.place(x=805,y=545)
    start_primo()
   # Se il flag avviaTick e True viene eseguita la funzione Tick(). Questa funzione ogni 200 millisecondi aggiorna l'orologio, il tempo trascorso ed il punteggio
    if avviaTick:
        tick()
    frame_primo_livello_solitario.mainloop()

Come creare gli altri  livello di gioco

Il codice seguente mostra come creare gli  altri livelli di gioco:

def crea_altri_livelli_solitario(root):
    global frame_altri_livelli_solitario
    global label_mazzo_di_carte
    global label_carta_girata
    global label_girate
    global label_carta_pensata
    global label_clock
    global label_titolo_tempo
    global label_titolo_tentativi
    global label_secondi
    global label_tentativi
    global label_titolo_score
    global label_score
    global pulsante_gira
    global pulsante_mischia
    global pulsante_nuova_partita
    global immagini_carte
    global label_titolo_carta_da_indovinare
    global label_titolo_carte_indovinate
    global label_titolo_carte_non_indovinate
    global label_indovinate
    global label_non_indovinate
    global label_carta_indovinata
    global label_carta_non_indovinata
    global label_carte_da_indovinare
    global label_carta_non_indovinata_retro
    global livello

    # Creazione Frame per il secondo e terzo livello di gioco (frame_altri_livelli) ed associazione al pannello di gioco root
    frame_altri_livelli_solitario=tk.Frame(root)
    frame_altri_livelli_solitario.pack(side="top", fill="both", expand = True)
    label_titolo_carte_indovinate=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="CARTE INDOVINATE",font=("Helvetica", 14),fg="green")
    label_titolo_carte_non_indovinate=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="CARTE NON INDOVINATE",font=("Helvetica", 14),fg="red")
    label_indovinate=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="    0    ",font=("Helvetica", 25),fg="white",bg="green")
    label_non_indovinate=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="    0    ",font=("Helvetica", 25),fg="white",bg="red")
    #Orologio
    label_clock = tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, font=('arial', 14, 'italic'), bg='darkgray',fg='black')
    label_titolo_tempo=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="TEMPO",font=("times", 12,"italic"),fg="black")
    label_titolo_tentativi=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="TENTATIVI",font=("times", 12,"italic"),fg="black")
    label_secondi=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, font=('arial', 14, 'normal'), bg='blue',fg='white')
    label_tentativi=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, font=('arial', 14, 'normal'), bg='orange',fg='white')
    label_titolo_score=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="SCORE",font=("times", 12,"italic"),fg="black")
    label_score=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, font=('arial', 16, 'normal'), bg='palevioletred',fg='white')
    label_titolo_carta_pensata=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="CARTA PENSATA",font=("Helvetica", 14))
    label_titolo_mazzo_di_carte=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="MAZZO DI CARTE",font=("Helvetica", 14))
    
#Pulsanti per gestire il gioco
    pulsante_cambia=tk.Button(frame_altri_livelli_solitario,text="CAMBIA", width=10, height=2, bd = 3,command=cambia, bg="seagreen",font=("Helvetica", 12))
    pulsante_gira=tk.Button(frame_altri_livelli_solitario,text="GIRA", width=10, height=2, bd = 3,command=gira_altri, bg="teal",font=("Helvetica", 12))
    pulsante_mischia=tk.Button(frame_altri_livelli_solitario,text="MISCHIA", width=10, height=2, bd = 3,command=mischia_altri, bg="mediumpurple",font=("Helvetica", 12))
    pulsante_nuova_partita=tk.Button(frame_altri_livelli_solitario,text="NUOVA PARTITA", width=15, height=2, bd = 3,command=nuova_partita_altri, bg="darkorange",font=("Helvetica", 12))

    label_girate=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="   0/10  ",font=("Helvetica", 25),fg="white",bg="tomato")
    immagini_carte=carica_immagini_carte()
    label_carta_pensata=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[1])
    label_mazzo_di_carte=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[0])
    label_carta_girata=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[0])
    label_carte_da_indovinare=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[0])
    label_carta_girata=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[0])
    logo=ImageTk.PhotoImage(Image.open('logo_sf.png'))
    label_logo=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=logo)
    label_powered_sf=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, text="2020 - Powered by Skill Factory",font=("times", 14,'italic'))
    label_clock.place(x=1300,y=5)
    pulsante_cambia.place(x=60,y=370)
    label_titolo_carta_pensata.place(x=25,y=5)
    label_carta_pensata.config(image=immagini_carte[1])
    label_carta_pensata.place(x=5,y=40)
    label_titolo_mazzo_di_carte.place(x=260,y=5)
    label_mazzo_di_carte.place(x=240,y=40)
    pulsante_gira.place(x=285,y=370)
    label_girate.config(text="   0/"+str(len(mazzo_carte))+"  ")
    label_girate.place(x=500,y=370)
    label_titolo_tempo.place(x=35,y=455)
    label_secondi.place(x=30,y=515)
    label_tentativi.place(x=160,y=515)
    label_titolo_tentativi.place(x=153,y=455)
    label_secondi.place(x=30,y=480)
    label_tentativi.place(x=160,y=480)
    label_titolo_score.place(x=280,y=455)
    label_score.place(x=280,y=480)
    label_powered_sf.place(x=550,y=557)
    label_logo.place(x=805,y=545)
    label_carta_indovinata=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[0])
    label_carta_non_indovinata=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[0])
    if livello==2:
        label_carta_non_indovinata=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[0])
        label_carta_non_indovinata.bind("<Button>",gira_carta_non_indovinata)
        immagine_help=ImageTk.PhotoImage(Image.open('help.png'))
        label_carta_non_indovinata_help=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagine_help)
        label_carta_non_indovinata_help.place(x=1230,y=150)
        label_carta_non_indovinata_help.bind("<Button>",help_frame_show)
        label_carta_non_indovinata_retro=tk.Label(frame_altri_livelli_solitario, image=immagini_carte[0])
        label_carta_non_indovinata_retro.bind("<Button>",gira_carta_non_indovinata_back)
        label_carta_non_indovinata_help.place(x=1230,y=150)
        label_carta_non_indovinata_help.bind("<Button>",help_frame_show)
    start_altri()
   # Se il flag avviaTick e True viene eseguita la funzione Tick(). Questa funzione ogni 200 millisecondi aggiorna l'orologio, il tempo trascorso ed il punteggio
    if avviaTick:
        tick()
    frame_altri_livelli_solitario.mainloop()

 

Come abbandonare il Solitario oppure un livello di gioco

Per abbandonare il livello di gioco scelto oppure uscire dal Solitario, basta cliccare sull'icona close in alto a destra del Pannello di gioco.  

La finestra modele seguente permette di abbandonare un livello di gioco.

La finestra modele seguente permette di uscire dal Solitario.

Per associare all'icona close del Pannello di gioco la funzione per abbandonare il livello di gioco oppure il Solitario  abbiamo usato il codice seguete:

root.protocol("WM_DELETE_WINDOW", on_closing)

def on_closing():
    if livello==0:
        if messagebox.askokcancel("EXIT", "Vuoi uscire dal solitario?"):
            root.destroy()
    else:
        if messagebox.askokcancel("EXIT", "Vuoi abbandonare il gioco?"):
            torna_avvio_solitario()

La funzione torna_avvio_solitario() permette di abbandonare il livello di gioco corrente e tornare al livello di avvio. 

   def torna_avvio_solitario():
    global mazzo_carte
    global mazzo_carte_non_indovinate
    global indovinate
    global non_indovinate
    global offset_indovinate
    global offset_non_indovinate
    global tentativi
    global score
    global conta_score
    global time_start
    global livello
    global flag
    if livello==1:
        frame_primo_livello_solitario.pack_forget()
        frame_primo_livello_solitario.quit()
    elif livello>1:
        frame_altri_livelli_solitario.pack_forget()
        frame_altri_livelli_solitario.quit()
    mazzo_carte=[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]
    mazzo_carte_non_indovinate.clear()
    livello=0
    flag=False
    indovinate=0
    offset_indovinate=50
    non_indovinate=0
    offset_non_indovinate=50
    tentativi=1
    score=1000
    conta_score=0
    time_start=0
    crea_avvio_solitario(root)

Descrizione delle Funzioni usate nel gioco 

def tick(): Aggiorna l'orologio, il tempo ed il punteggio ogni 200 millisecondi
def suono(sound,tempo): Gestisce i suoni del gioco
def on_closing(): Associa all'icona close del Pannello di gioco la funzione per abbandonare il livello di gioco oppure il Solitario
def mischia_carte(mazzo): Mischia le carte del mazzo centrale
def carica_immagini_carte(): Carica le immagini del gioco
def carica_immagini_carte_small(): Carica le immagini del primo livello di gioco
def cambia(): Permette di scegliere la carta pensata
def gira_primo(): Gira le carte del mazzo centrale del primo livello di gioco
def gira_altri(): Gira le carte del mazzo centrale del secondo e terzo livello di gioco
def nuova_partita_primo(): Avvia una nuova partita nel primo livello di gioco
def nuova_partita_altri(): Avvia una nuova partita nel secondo e terzo livello di gioco
def mischia_primo(): Mischia le carte nel primo livello di gioco
def mischia_altri(): Mischia le carte nel secondo e terzo livello di gioco
def torna_avvio_solitario(): Abbandona il livello di gioco corrente e torna al livello di avvio
def gira_carta_non_indovinata(event): Gira le carte del mazzo di carte non indovinate
def gira_carta_non_indovinata_back(event): Gira le carte del mazzo di carte non indovinate
def ripristina_carte_non_indovinate(): Ripristina il mazzo di carte non indovinate se si gira una carta del mazzo centrale
def help_frame_hidden(): Nasconde l'help del secondo livello di gioco
def help_frame_show(event): Mostra l'help del secondo livello di gioco
def apprendista(event): Avvia il primo livello di gioco
def principiante(event): Avvia il secondo livello di gioco
def esperto(event): Avvia il terzo livello di gioco
def crea_avvio_solitario(root): Avvia il livello di avvio del solitario
def crea_primo_livello_solitario(root): Crea il frame con tutti i componenti del primo livello di gioco
def crea_altri_livelli_solitario(root): Crea il frame con tutti i componenti del secondo e terzo livello di gioco
def start_primo(): Inizializza il primo livello di gioco
def start_altri(): Inizializza il secondo e terzo livello di gioco

 

Conclusioni

Con questa lezione il gioco del "Solitario del Ferroviere" è finito, sicuramente può essere migliorato e possono essere aggiunte ultriori funzionalità, come ad esempio la registrazione dei punteggi migliori raggiunti, per creare una classifica dei giocatori più bravi.

Il gioco può essere compilato per ottenere un eseguibile che vi permetterà di giocare senza dover usare l'interprete Python.   

Per compilare uno script Python potete installare il tool pyinstaller, con il comando:

pip install pyinstaller

Per compilare lo script dovete usare il comando:

pyinstaller solitario_del_ferroviere.py --noconsole

Dopo la compilazione travate tutto quello che vi serve nella cartella \dist\solitario_del_ferroviere.

Prima di lanciare il file eseguibile solitario_del_ferroviere.exe, dovete caricare nella cartella \dist\solitario_del_ferroviere tutte le immagini ed i file audio.

Buon divertimento ed arrivederci alla prossima lezione!

 


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 Per scaricare le risorse di questa lezione clicca sul link seguente:risorse_lezione_06

 



 

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