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Impariamo a programmare con JavaScript - Lezione 16

Gino Visciano | Skill Factory - 01/07/2018 18:11:25 | in Tutorials

Benvenuti alla sedicesima lezione, in questa lezione impareremo a gestire un databese con JavaScript ed useremo per lo scambio dei dati il formato JSON (JavaScript Object Notation).

Che cos'è JSON
La struttura di JSON (JavaScript Object Notation) è semplicissima e permette di rappresentare il contenuto di oggetti da usare per lo scambio di dati, soprattutto all'interno di applicazioni JavaScript/Ajax.
E' simile all' XML (eXtensible Markup Language), anche se questo linguaggio viene maggiormente usato per la descrizione di documenti oppure per fornire informazioni di configurazione.
Attenzione, non ponetivi la domanda meglio XML o JSON, perché il loro utilizzo dipende principalmente dalle esigenze che avete oppure dagli strumenti che state usando.

Nell'esempio seguente vediamo come si può usare JSON in JavaScript per memorizzare i dati di un prodotto:

var prodotto = {
     "id" : '1',
     "nome":"Penna",
     "prezzo":'0.5',
     "descrizione":"Penna colore rosso",
     "id_categoria":'3'
}

Per visualizzare il contenuto dell'oggetto prodotto dovete usare la sintassi seguente:

console.log(prodotto.id);
console.log(prodotto.nome);
console.log(prodotto.prezzo);
console.log(prodotto.descrizione);
console.log(prodotto.id_categoria);

 

Tipi di dati in JSON
JSON supporta i seguenti tipi di dati:

Boolean ( true e false )
    "pagata" : true
Numeri
    "eta"  : '34'
Stringhe
    "nome" :  "Mario"
Array
    "contatti" : ["08112428", "rossi.alba@gmail.com",  "skp.rossi.alba"]

Array di oggetti
var prodotti=[ {
     "id" : '1',
     "nome":"Penna",
     "prezzo":'0.5',
     "descrizione":"Penna colore rosso",
     "id_categoria":'3'
}, {
     "id" : '2',
     "nome":"Matita",
     "prezzo":'0.2',
     "descrizione":"Matita a righe gialle",
     "id_categoria":'3'
}
]

Per visualizzare il contenuto dell'Array di oggetti prodotti dovete usare la sintassi seguente:

for(var x=0;x<2;x++){
   console.log(prodotti[x].id);
   console.log(prodotti[x].nome);
   console.log(prodotti[x].prezzo);
   console.log(prodotti[x].descrizione);
  console.log(prodotti[x].id_categoria);
}

Oggetti nidificati
var dipendente= {
"nome":"Mario",

"cognome":"Rossi",
"dataDiNascita":"20/05/1985",
"luogoDiNascita":"Roma",

"indirizzoResidenza":{"strada":"Piazza Fiume, 30","cap":"00100","provincia":"RM"},
"indirizzoDomicilio":{"strada":"Via Montenapoleone, 20","cap":"20100","provincia":"MI"},

"ruolo":"Programmatore",
"titoloDiStudio":"Laurea Triennale",
"stipendio":1.586}

 

Per visualizzare il contenuto dell'Oggetto nidificato dipendente dovete usare la sintassi seguente:

console.log(dipendente.nome);
console.log(dipendente.cognome);

console.log(dipendente.dataDiNascita);
console.log(dipendente.luogoDiNascita);
console.log(dipendente.
indirizzoResidenza.strada);
console.log(dipendente.
indirizzoResidenza.cap);
console.log(dipendente.indirizzoResidenza.provincia);
console.log(dipendente.
indirizzoDomicilio.strada);
console.log(dipendente.
indirizzoDomicilio.cap);
console.log(dipendente.indirizzoDomicilio.provincia);
console.log(dipendente.ruolo);

console.log(dipendente.titoloDiStudio);
console.log(dipendente.stipendio);

 

Come convertire un oggetto JSON in un oggetto JavaScript
Se i dati organizzati in formato JSON sono in formato testo oppure stringa, per trasformarli in oggetti JavaScript potete usare il metodo JSON.parse(testo) oppure eval("("+testo+")"), come mostrano gli esempi seguenti:

 

Esempio 1
var strProdotto='{"id":1,'+'"nome":"Penna","prezzo":0.5,"descrizione":"Penna colore rosso","id_categoria":3}'
var objProdotto=JSON.parse(strProdotto);
console.log(objProdotto.id);
console.log(objProdotto.nome);
console.log(objProdotto.prezzo);
console.log(objProdotto.descrizione);
console.log(objProdotto.id_categoria);

 

Esempio 2
var strProdotto='{"id":1,'+'"nome":"Penna","prezzo":0.5,"descrizione":"Penna colore rosso","id_categoria":3}'
var objProdotto=eval("("+strProdotto+")");
console.log(objProdotto.id);
console.log(objProdotto.nome);
console.log(objProdotto.prezzo);
console.log(objProdotto.descrizione);
console.log(objProdotto.id_categoria);


Che cos'è il CRUD
Il CRUD è l'insieme delle operazioni che servono per Inserire, Leggere, Modificare e Cancellare i dati di una tabella di un databese.

CRUD è l'acronimo di:

  • Create     [Inserimento]
  • Read       [Lettura]
  • Update   [Modifica]
  • Delete    [Cancellazione]

Per creare un'applicazione che vi permette di gestire il CRUD servono gli strumenti seguenti:

  1. Visual Studio Code
  2. MySQL
  3. Express.js

Visual Studio Code
Visual Studio Code è un IDE (Integrated development environment), un ambiente di sviluppo integrato che serve per scrivere applicazioni.
Per scaricare questo programma clicca qui.

   

Dopo il download del file, dovete lanciarlo per installare il programma.

MySQL
MySQL è il nostro DBMS (Database Management System).
Per installare questo programma dovete scaricare XAMPPcliccate qui per avviare il download.

Per ricevere maggiori informazioni su MySQL cliccate qui.

Express.js
Express è un framework per creare applicazioni web Node.JS.
Per Installare il framework create la cartella app-prodotti, attivatela ed eseguite il comando:

npm install express

Laboratorio
In questo Laboratorio creiamo una semplice applicazione per gestire Prodotti.

Per iniziare create la cartella app-prodotti, spostatevi nella cartella ed installate i moduli seguenti:

npm install mysql

npm install body-parser

Dopo l'installazione dei due moduli, lanciate Visual Studio Code, selezionate  apri cartella, aprite la cartella app-prodotti e successivamente selezionate nuovo file (ctrl n).
 


Prima di tutto, con il comando require caricate tutti i moduli che servono per creare l'applicazione, come mostra l'immagine seguente:

Per salvare il file, premete alt f, cliccate sulla voce salva, inserite il nome AppProdotti.js e cliccate sul pulsante salva.
(La stessa cosa la potete fare premendo ctrl s)

Come creare il Server Web
Con il framework Express la creazione di un Server Web è un'operazione molto semplice, il codice JavaScript seguente vi permette di creare i metodi GET e POST ed avviare il server sulla porta 8090.

app.get('*', function (request, response) {
...
});
app.post('*' , function (request, response, next ) {

...
});
app.listen(8090, function () {
    console.log('listening on port 8090.');
});

I metodi app.get ed app.post si attivano ogni volta che arriva una richiesta di tipo GET oppure POST ed eseguono la funzione function (request , response) {...}.

L'argomento request è la request, l'oggetto che contiene i parametri inviati dal server, l'argomento response è la response l'oggetto usato per inviare le risposte al client.

Con Express per leggere i parametri da una request di tipo GET dovete usare la proprietà query, come mostra l'esempio seguente:

req.query.nomeparametro;

Se la request è di tipo POST dovete usare la proprietà body, come mostra l'esempio seguente:

req.body.nomeparametro;

La funzione app.listen è una funzione di callback, serve ad attivare il server web che restrà in ascolto sull'indirizzo ip di default 127.0.0.1 (localhost), utilizzando la porta 8090.  

I metodi app.get ed app.post verranno implementati dopo.

Come creare il Database dbprodotti
Per utilizzare la nostra applicazione dobbiamo creare il database dbprodotti, per farlo seguite le operazioni seguenti:
 

cliccate sull'icona di XAMPP

Quando appare la maschera seguente, avviate prima Apache e poi MySQL come indicato:

Successivamente per lanciare MySQL, dovete cliccare sul pulsante ADMIN.

La maschera seguente mostra come appare il Pannello di Controllo di MySQL, con a sinistra i Database creati e in alto le schede di gestione. 

A questo punto, selezionando la scheda SQL, potete creare il Database eseguendo uno alla volta i comandi SQL seguenti:

1) create database dbprodotti;

Ognuno dei comandi seguenti devono essere eseguiti insieme al comando:

use dbprodotti;

2) create table prodotti(id int primary key auto_increment, prodotto varchar(50) not null, id_categoria int not null);

3) create table categorie(id int primary key auto_increment, categoria varchar(50) not null);

4) 

INSERT INTO categorie (id, categoria) VALUES
(1, 'Abbigliamento'),
(2, 'Sport'),
(3, 'Arredamento'),
(4, 'Casalinghi'),
(5, 'Alimentari');

 

Come connettersi al Database MySQL
Per connettersi al database dbprodotti dovete creare l'oggetto connection utilizzando la funzione mysql.createConnection({ .. }), come mostra l'esempio seguente:

var connection = mysql.createConnection({
  host     : 'localhost',
  user     : 'nomeutente',
  password : 'password',
  database : 'nomedatabase'
});

Nel nostro caso:

var connection = mysql.createConnection({
  host     : 'localhost',
  user     : 'root',
  password : ''
  database : 'dbprodotti'
});

La password non è stata indicata perché l'utente root non ha una password.

Successivamente per attivare la connessione usate il comando seguete:

connection.connect(function(err){

if(!err) {
    console.log('Connessione eseguita con successo!!!');    
} else {
    console.log('Errore di connessione!!!');    
}
});

Per chiudere la connessione dovete usare il comando:

connection.end();

Come eseguire le operazioni di CRUD
Per eseguire le operazioni di CRUD dovete conoscere il linguaggio SQL, per chi ne avesse bisogno, può apprendere velocemente l'SQL cliccando sul link seguente:

Ricominciamo .. dal linguaggio SQL

Con JavaScript possiamo eseguire  comandi SQL con la funzione query, dell'oggetto connection.

Vediamo gli esempi principali: 

- Create (Inserimento)
connection.query("INSERT INTO prodotii (prodotto, id_categoria) VALUES (?, ?)"), ['Camicia', 1'], function(err, result) { ... }

  1. connection.query -> funzione JavaScript;
  2. INSERT INTO prodotii (prodotto, id_categoria) VALUES (?, ?) -> comando SQL;
  3. ?, ?  -> parametri ;
  4. ['camicia', 1] -> valori dei parametri;
  5. function(err, result) { ... } -> funzione eseguita dopo l'esecuzione del comando SQL;
  6. err -> si usa nel caso in cui l'esecuzione del comando SQL non va a buon fine;
  7. result -> si usa nel caso in cui l'esecuzione del comando SQL va a buon fine.


- Update (Modifica)
connection.query("UPDATE prodotti set id_categoria=? where id=?"), [2,1], function(err, result) { ... }

- Delete (Cancellazione)
connection.query("DELETE FROM prodotti where id=?"), [1], function(err, result) { ... }

- Read (Lettura e Visualizzazione)
connection.query("SELECT * FROM prodotti", function (err, result, fields) {
 if (err) throw err;
     for (var i in result) {
            console.log(result[i]);
     }
});

 

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Laboratori di Logica di Programmazione in C- Lezione 5

Gino Visciano | Skill Factory - 26/05/2018 17:17:57 | in Tutorials

Benvenuti, in questa lezione, attraverso i laboratori proposti, vedrete le principali tecniche di programmazione.


S O M M A R I O
LAB01: COME SOSTITUIRE IL COMANDO GOTO
LAB02: COME SI CREA UN MENU DI SCELTA UTILIZZANDO UN FLAG
LAB03: COME SI RIPETE UN PROGRAMMA
LAB04: TECNICHE DI SORT
LAB05: RICERCA SEQUENZIALE O LINEARE

LAB06: RICERCA DICOTOMICA O BINARIA
LAB07: ROTTURA DI CODICE
LAB 8: IMPAGINAZIONE DI UNA SEQUENZA DI DATI

ELENCO DELLE LEZIONI
DOWNLOAD LABORATORI


LAB01: COME SOSTITUIRE IL COMANDO GOTO
L'istruzione GOTO permette di saltare ad una particolare riga di programma oppure in una posizione del programma dove è presente un'etichetta.
L'uso del GOTO non è consigliato perchè rende i programmi poco leggibili, creando il famoso spaghetti huose, ovvero percorsi logici difficili da seguire e spesso incomprensibili.

Per evitare i problemi creati dall'istruzione GOTO la possiamo sostituire con un ciclo do - while. Il do deve essere posizionato nel punto dove saltare, perché sostituisce l'etichetta, mentre il while va messo al posto del GOTO, come mostra l'esempio seguente:

 

LAB02: COME SI CREA UN MENU DI SCELTA UTILIZZANDO UN FLAG
Per creare un menu di scelta vi servono le seguenti strutture di programmazione:
1) Ciclo do - while, per ripetere la visualizzazione del menu;
2) Struttura condizionale switch - case - default, per gestire la scelta fatta.

Un flag è una variabile numerica oppure booleana usata per ripetere un ciclo oppure per attivare o meno una scelta condizionale.

In C un flag corrispnde a vero se contiene un valore diverso da 0, altrimenti è falso.
In questo laboratorio usiamo un flag vero per visualizzare di nuovo il menu di scelta.
Impostando il flag a falso (scelta 5), il programma termina.

 

LAB03: COME SI RIPETE UN PROGRAMMA
Per creare un menu di scelta vi servono le seguenti strutture di programmazione:

1) Ciclo do - while esterno, permette di ripetere il programma;
2) Ciclo do - while interno, permette di inserire di nuovo la risposta se non si risponde con s oppure n;
3) Struttura condizionale if - else, viene usata per conrollare se la risposta fornita è s oppure n. Nel caso che i caratteri sono diversi da s oppure n viene stampato un messaggio d'errore e viene richiesta la risposta, altrimenti viene impostato il flag a false ed il controllo passa al do - while esterno.

La funzione tolower trasforma in minuscolo il valore della risposta.
 

LAB04: TECNICHE DI SORT
Per ordinare una collezione di dati, esistono diverse tecniche di sort, le più usate sono le seguenti:

- Selection Sort
- Bubble Sort
- Insertion Sort
- Merge Sort
- Quick Sort

Per poter eseguire il sort di una collezione di dati è importate confrontare tutti gli elementi da ordinare in modo crescente o decrescente e scambiarli (SWAP) se le loro posizioni non corrisponde al tipo di ordinamento scelto.

Lo SWAP è la tecnica che serve per invertire il contenuto di due variabili, questa tecnica richiede l'uso di una variable temporanea usata per conservare provvisoriamente il valore di un delle due variabili da invertire. L'immagine seguente mostra come si applica lo SWAP:

Negli esempi seguenti vediamo un selection sort ed bubble sort applicati ad array numerici.

SELECTION SORT

BUBBLE SORT

 

LAB05: RICERCA SEQUENZIALE O LINEARE
Per ricercare un valore in una collezione di dati, come ad esempio un vettore d'interi, serve un ciclo for che permette di scorrere tutti i valori della collezione e confrontarli con il valore cercato, come mostra l'esempio seguente:

LAB06: RICERCA DICOTOMICA O BINARIA
Per ricercare un valore in una collezione di dati, come ad esempio un vettore d'interi, oltre alla ricerca sequenziale potete usare anche la ricerca dicotomica molto più performante.
Per esegure questo tipo di ricerca detta anche binaria la collezione di dati deve essere ordinata.
L'esempio seguente mostra come usare questa tecnica per ricercare un valore in un vettore d'interi ordinato in modo crescente:

 

LAB07: ROTTURA DI CODICE
La  rottura di codice è una tecnica applicata per analizzare sequenze di dati organizzate in base ad una chiave comune chiamata codice. Tutte le volte che la chiave scelta cambia, si verifca una rottura di codice.
Ad ogni cambiamento di codice vengono visualizzate le statistiche della chiave corrente (conteggio, somma, media, max e min) e si ricominciano a calcolare quelle della nuova chiave.
L'immagine seguente mostra la tecnica della rottura di codice applicata ad un vettore d'interi, in questo caso alla chiave corrisponde il valore del numero.

L'esempio seguente mostra come calcolare la frequenza e la somma dei numeri interi uguali presenti in un vettore, utilizzando la rottura di codice:

LAB 8: IMPAGINAZIONE DI UNA SEQUENZA DI DATI
L'impaginazione è una tecnica di programmazione fondamentale per visualizzare sequenze di dati memorizzati in array oppure tabelle.
L'impaginazione deve permettere l'organizzazione dei dati da visualizzare in pagine di lunghezza predefinita e consentire la navigazione tra le pagine con la seguente modalità:

- Vai alla prima pagina;
- Vai all'ultima pagina;
- Vai alla pagina precedente;
- Vai alla pagina successiva.

 


Per gestire la navigazione sono importanti le informazioni seguenti:

1) Numero di righe per pagina;
2) Numero totale di pagine;
3) Pagina corrente;
4) Offset, valore che corrisponde alla posizione della prossima riga da leggere.

Per calcolare il numero totale di pagine dobbiamo dividere il numero totale di righe, della serie di dati da visualizzare, per la lunghezza della pagina e arrotondare per eccesso, come mostra la formula seguente:

totalePagine=ceil(totaleRighe/lunghezzaPagina);

L'Offset lo possiamo calcolare con la formula seguente:

offset=(paginaCorrente-1)*lunghezzaPagina;

L'esempio seguente mostra come impaginare un vettore di nomi:

 


LABORATORI DI LOGICA DI PROGRAMMAZIONE IN C
LEZIONE 1
LEZIONE 2
LEZIONE 3
LEZIONE 4
LEZIONE 5


D O W N L O A D   L A B O R A T O R  I
Clicca qui per il download dei laboratori.

 

 

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Introduzione alla logica degli oggetti - Lezione 3

Gino Visciano | Skill Factory - 06/04/2018 00:17:32 | in Tutorials

In questa lezione iniziamo a descrive in modo più dettagliato l'architettura delle applicazioni software ad oggetti.

Nella lezione precedente abbiamo visto che oggi le applicazioni software sono insiemi di componenti che collaborano tra loro per per soddisfare le specifiche funzionali richieste.

Gli oggetti che compongono le applicazioni sono di tre tipi:

1) MODEL - Contengono dati (sono entità).
2) VIEW - Hanno il compito di permettere la visualizzazione oppure l'inserimento dei dati negli oggetti di tipo MODE, ad esempio in un'applicazione Web corrispondono alle Pagine HTML, mentre in un'applicazione Desktop corrispondono alle interfacce grafiche (GUI).
3) CONTROLLER, che hanno il compito di gestire il flusso logico applicativo. Un controller può svolgere anche il ruolo di servizio, mettendo a disposizione dell'applicazioni in cui è presente, funzionalità oppure azioni specifiche, che si possono richiamare attraverso i metodi dell'interfaccia esposta.

I simboli UML (Unified Modeling Language) che si usano per indicare i tre tipi di oggetti utilizzati per creare le applicazioni software, sono i seguenti:

Il diagramma UML che descrive l'architettura di un'applicazione software si chiama "Diagramma dei Componeti".

Diagramma dei componenti che descrive il processo di login di un'applicazione.


CLASSI ED OGGETTI
Le Classi  sono template creati dai programmatori, con i linguaggi di programmazione ad oggetti, servono per creare gli oggetti.
L'esempio seguente mostra una classe che definisce il template di un tipo Persona:

class Persona {
    private string nome;
    private string cognome;
    private int eta;
    public  void setNome(string nome){
            this.nome=nome;
        };
    public   void setCognome(string cognome){
            this.cognome=cognome;
        };
    public  void setEta(int eta){
            this.eta=eta;
        };
    public string getNome(){
            return nome;
        }
    public  string getCognome(){
            return cognome;
        }
    public int getEta(){
            return eta;
        }
    Persona();
    Persona(string nome, string cognome, int eta){
            this.nome=nome;
            this.cognome=cognome;
            this.eta=eta;
        }
};

Gli Oggeti sono istanze delle Classi, istanziare significa creare un oggetto in memoria utlizzando la classe corrispondente.
Con la stessa classe si possono creare tanti oggetti dello stesso tipo.

L'esempio seguente mostra come s'istanzia l'oggetto persona di tipo Persona:

Gli oggetti dopo che sono stati istanziati possono essere usati, come mostra l'esempio seguente:

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(35);

Le Classi definiscono il tipo di oggetto che state usando nell'applicazione, in fase di progettazione per disegnare una classe con il linguaggio UML (Unified Modeling Language) dovete usare un "Diagramma di Classe".

L'esempio seguente mostra il diagramma di classe dell'oggetto persona:


Per convenzione i nomi delle Classi iniziano sempre con la lettera maiuscola, se sono composti da più parole, devono iniziare tutte con la lettera maiuscola.
I nomi degli Oggetti  sono sempre scritti in minuscolo, se sono composti da più parole, le altre parole devono iniziare con la lettera maiuscola.

Gli Oggetti sono  Componenti  che contengono i seguenti elementi:

- attributi
- metodi
- costruttori

I programmatori per capire come sono fatti i componenti di un'applicazione e qual è il loro stato, devono leggere rispettivamente il  "Diagrammi di Classe" e il "Diagrammi degli Oggetti".

Nell'esempio seguente, il "Diagramma di componete" a sinistra, indica che il componete applicativo persona è un MODEL.
Il "Diagramma di Classe" al centro ne descrive la struttura  ed il tipo, infatti corrisponde alla classe Persona.
Il "Diagramma di Oggetto" a destra ne descrive lo stato in memoria dopo che è stato istanziato (creato), il Titolo del diagramma: persona:Persona indica rispettivamente il nome dell'oggetto e la classe corrispondente, cioè il tipo.

 

ATTRIBUTI
Gli Attributi sono variabili che contengono informazioni, si possono definire le proprietà dell'oggetto. Ad esempio nei MODEL, gli attributi si usano per memorizzare i dati delle entità corrispondenti, come mostra l'esempio seguente:


persona.nome="Mario";
persona.cognome="Rossi";
persona.eta=30;

persona -> oggetto;
nome -> attributo.

Gli Attributi si possono gestire direttamente, come nell'esempio, solo se sono pubblici (+), se gli Attributi sono privati (-) non sono visibili.
L'unico modo per gestire gli  Attributi privati è quello di usare i Metodi ed i Costruttori dell'oggetto.

METODI
I Metodi sono funzioni che eseguono operazioni, le azioni dei Metodi determinano il comportamento ed il ruolo dell'oggetto.
I linguaggi di programmazione ad oggetti, permettono di scrivere le istruzioni necessarie per implementare la logica delle applicazioni, unicamente all'interno dei Metodi.
I Metodi se sono pubblici possono essere eseguiti anche dai Metodi di altri oggetti, se sono privati possono essere eseguiti solo dai Metodi dello stesso oggetto.
I  Metodi che hanno il nome che inizia con i prefissi get e set si usano per assegnare o leggere i valori degli Attributi privati dell'oggetto a cui appartengono. 
Ad esempio,  dato che gli  Attributi dell'oggetto  persona sono privati, per gestirli sono stati creati i seguenti Metodi pubblici:

- setNome
- getNome
- setCognome
- getCognome
- setEta
- getEta 

Nell'esempio seguente vediamo come si assegnano i valori agli  Attributi privati dell'oggetto  persona usando i  Metodi  set corrispondenti:

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(30);

Mentre nel prossimo esempio vediamo come si possono leggere i valori degli  Attributi privati dell'oggetto  persona usando i  Metodi  get corrispondenti:

String nome = persona.getNome();
String cognome = persona.getCognome();
int eta = persona.getEta();


COSTRUTTORI
I Costruttori sono Metodi che si usano per istanziare gli oggetti, vanno sempre indicati dopo il comando new usato per creare un oggetto, come mostra l'esempio seguente:

 

 

I Costruttori servono per inizializzare gli Attributi degli oggetti creati.

Ci sono due tipi costruttori, quello di defult, senza parametri e quello parametrizzato, usato per inizializzare gli Attributi dell'oggetto con valori esterni, si riconoscono perché hanno lo stesso nome della Calsse e nella loro dichiarazione non è indicato il tipo restituito,

I Costruttori sono sempre pubblici, solo gli oggetti di tipo Singletone, particolari oggetti che possono essere istanziati una sola volta, hanno il costruttore privato.
 

INTERFACCIA
Gli elementi pubblici di un oggetto sono la sua Interfaccia. L'Interfaccia di un componente applicativo ha lo stesso ruolo dell'Interfaccia di un componente elettronico, viene usata per permettere la comunicazione con gli altri componenti attrverso lo scambio d'informazioni.

 

L'Interfaccia dell'oggetto persona è la seguente:

- setNome
- getNome
- setCognome
- getCognome
- setEta
- getEta 

I Metodi degli oggetti che devono gestire l'oggetto persona lo possono fare attraverso la sua interfaccia, come mostra Il "Diagramma dei Componeti" seguente:

Il simbolo usato in UML per rappresentare un'interfaccia è il lecca lecca (lollipop).

COLLABORAZIONE TRA COMPONENTI
I componenti di un'applicazione per collaborare tra loro devono scambiarsi informazioni e condividere operazioni (metodi), la comunicazione può avvenire solo attraverso le interfacce.
Un componente per connettersi  all'interfaccia di un altro componente deve usare il suo riferimento che corrisponde all'indirizzo di memoria dove viene istanziato con il comando new,

In pratica il riferimento è il nome dell'oggetto che espone l'interfaccia, come mostra l'immagine seguente:


Nell'esempio seguente vediamo come il componente gestioneRisorse (Controller) può gestire persone collaborando con i componenti persona (Model), inserimeto_persona (View) e visualizza_persona (View):

Il Diagramma di Classi seguente, mostra la struttura degli oggetti che compongono l'applicazione gestioneRisorse.

MAIN
Il metodo main() della classe GestionePersone ,implementa il flusso logico dell'applicazione per gestire le persone.

Per svolgere questo lavoro usa il metodo inserimentoPersona(), che ha il compito di permettere l'inserimento dei dati attraverso la maschera "Inserimento Persona" e la memorizzazione dei dati nell'oggetto persona.

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(35);

 

Il metdo visualizzaPersona(persona:Persona) viene usato dal main() per visualizzare attraverso la maschera "Visualizza Persona" il contenuto dell'oggeto persona.

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Laboratori di Logica di Programmazione in C- Lezione 4

Gino Visciano | Skill Factory - 25/03/2018 19:49:40 | in Tutorials

Benvenuti, nelle lezioni precedenti, per svolgere i nostri laboratori, abbiamo usato diverse funzioni, includendole  nei programmi attraverso librerie predefinite. in questa lezione introduciamo il concetto di funzioni definite dall'utente, con l'obiettivo di creare librerie di funzioni personalizzate.

Una funzione è un task di programmazione che qundo viene eseguito, può avere da 0 ad n dati in ingresso detti argomenti oppure parametri e restituire da 0 ad 1 risultato.
Le funzioni sono BLACK - BOX che restituiscono sempre lo stesso risultato se vengono passati gli stessi argomenti. 

Una funzione che non restiruisce  un risultato viene chiamata procedura.

L'uso delle funzioni e delle procedure rende i programmi più compatti ed affidabili, riduce i tempi di sviluppo e diventa più semplice testarli.

Il linguaggio C oltre ad essere Imperativo (composto da istruzioni e strutture logiche di programmazione), è anche Funzionale, perché permette sia di creare funzioni personalizzate, sia di usare funzioni di libreria che arricchiscono le potenzialità del linguaggio.

STRUTTURA DI UNA FUNZIONE

Se un funzione non restituisce un risultato, ovvero è una procedura, come tipo restituito dovete indicare void.

Gli argomenti di una funzione sono variabili locali, cioè sono visibili solo all'inteno della funzione,  quando la funzione termina non esistono più.
Nel corpo della funzione divisione gli argomenti dividendo e divisore vengono utilizzati per eseguire il calcolo richiesto.
Il risultato del calcolo viene assegnato alla variabile locale risultato che è anche il valore restituito con il comando return.

L'esempio seguente mostra come utilizzare la funzione divisione:

Esempio 1

#include <stdio.h>

/* Dichiarazione della funzione divisione */
double divisione(double dividendo, double divisore);
int main(){
/* %lf visualizza dove viene inserito il contenuto della variabile double corrispondente */
printf("Risultato %.2lf/%.2lf=%.2lf",15.0,3.0,divisione(15.0,3.0));
return(0);
}

/* Implementazione della funzione divisione */
double divisione(double dividendo, double divisore){
double risultato;
if (divisore>0){
    risultato=dividendo/divisore;
     } else {
    risultato=-1;
   }
return risultato;
}

PASSAGGIO DI ARGOMENTI ALLE FUNZIONI PER VALORE

Di default quando si passano gli argomenti ad un funzione, vengono passati per valore. Questo significa che vengono create nuove variabili locali all'interno dell'area di memoria che appartiene alla funzione e quando la funzione termina non esistono più, come mostra lo schema seguente:

1) In main è presente la variabile risultato=0.0;
2) Quando si esegue la funzione divisione, in main risultato=0.0, mentre in divisione vengono create tre variabili:
     risultato=0.0;
     dividendo=15.0;
     divisore=3.0;
3) Quando si esegue il calcolo in divisione risultato diventa 5.0;
4) Quando termina la funzione divisione, tutte le variabili locali di divisione vengono cancellate e per effetto del return risultato di main diventa uguale a 5.0.

PASSAGGIO DI ARGOMENTI ALLE FUNZIONI PER RIFERIMENTO

In C un riferimento è un indirizzo di memoria dov'è memorizzato un valore, come  mostra l'immagine seguente:

In realtà tutte le variabili, per gestire i contenuti corrispondenti, usano riferimenti (posizioni/indirizzi di memoria), in C per ottenere il riferimento associato ad una variabile basta far precedere il nome da una &, come mostra l'esempio seguente:

&a => A00FF011 => 10 (valore corrispondente in memoria).

Le variabili che contengono un riferimento si chiamano puntatori, si distinguono dalle variabili classiche perchè i nomi sono preceduti da un *, come mostra l'esempio seguente:

Esempio 2

int main(){
    int a=10;
    int *p=&a;
    printf("a=%d, *p=%d, p=%p", a, *p, p);
}

a=>nome varibile intera che contiene il valore 10;
*p=nome puntatore, attraverso il riferimento (indirizzo) assegnato permette di gestire il valore 10, ha lo stesso compostamento della variabile a;
p= nome varibile che contiene il riferimento (indirizzo) del valore 10;

quindi se *p=&a, allora:

a => 10:
*p => 10;
p => A00FF011.

Infatti, eseguendo l'esempio 2, si ottiene l'outpit seguente:

Per capire a cosa servono i puntatori ed i riferimenti facciamo due esemp:i

Immaginate di voler creare una funzione che inverte i valori contenuti in due variabili a e b.

Nel primo caso creiamo la funzione inverti e passiamo a e b  per valore, come nell'esempio seguente:

Esempio 3

void inverti(int a, int b);
int main(){
    int a=10;
    int b=20;
    printf("1) Main[a=%d - b=%d]\n",a,b);
    inverti(a,b);
    printf("3) Main[a=%d - b=%d]\n",a,b);
   return(0);
}

void inverti(int a,int b){
    int temp;
    temp=a;
    a=b;
    b=temp;
    printf("2) Inverti[a=%d - b=%d]\n",a,b);
}

Osservando i risultati potete capire che la funzione inverti ,con il passaggio degli argomenti per valore, ha invertito a e b locali, mentre a e b di main sono rimasti gli stessi.
Questo significa che quando eseguiamo una funzione e passiamo gli argomenti attesi per valore, viene creata una copia di quelli originali, come mostra lo schema seguente:

Nel secondo caso creiamo la funzione inverti, ma questa volta non passiamo i valori di a e b, ma i loro  riferimenti.

Passando alla funzione inverti i riferimenti di a e b, diventa posibile modificare direttamente i loro valori, naturalemente gli argomenti della funzione inverti non sono variabili ma puntatori, come mostra l'esempio seguente:

Esempio 4

void inverti(int *a,int *b);
int main(){
    int a=10;
    int b=20;
    printf("1) Main[a=%d - b=%d]\n",a,b);
    inverti(&a,&b);
    printf("3) Main[a=%d - b=%d]\n",a,b);
   return(0);
}

void inverti(int *a,int *b){
    int temp;
    temp=*a;
    *a=*b;
    *b=temp;
    printf("2) Inverti[a=%d - b=%d]\n",*a,*b);
}

Osservando i risultati, adesso vediamo che passando alla funzione inverti i riferimenti di a e b, cioè &a ed &b,  i valori di a e b di main sono stati invertiti.

Lo schema seguente descrive cosa accade in memoria durante l'esecuzione del programma:

 

FUNZIONI RICORSIVE

In C le funzioni sono ricorsive, questa proprietà è molto importante perché, grazie alla ricorsività, una funzione può richiamare se stessa.
Per capire praticamente la ricorsione vediamo un esempio.

Calcoliamo il fattoriale di un numero n, valore che si indica con il simbolo:

n!

Per cacloare Il fattoriale di un numero n dovete moltiplicare tra loro tutti i numeri compresi tra 1 ed n, come mostra la formula seguente:

1 * 2 * ... * n-1 * n

Ad esempio:

0! = 1 per convenzione;
1! = 1 * 1 = 1;
2! = 1 * 2 = 2;
3! = 1 * 2 * 3 = 6.

L'esempio seguente mostra come calcolare il fattoriale di n utilizzando una funzione ricorsiva in C.

Esempio 5

int fattoriale(int numero);
int main(){
   int numero;
   printf("Calcolo del Fattoriale\n");
   printf("\nNumero:");
   /* %d = input numerico,
   &numero passiamo alla funzione scanf il riferimento della variabile numero */

   scanf("%d",&numero);
   printf("Fattoriale di %d = %d\n", numero, fattoriale(numero));
   return(0);
}
int fattoriale(numero){
    if (numero==0)
        return 1;
    else
        return numero * fattoriale(numero-1);
}

La funzione fattoriale richiama in modo ricorsivo se stessa, passando ogni volta come argomento il valore numero-1.
Quando numero diventa uguale a zero la ricorsione s'interrompe ed i return di tutte le funzioni chiamate vengono eseguiti calcolando il risultato della formula numero * fattoriale (numero - 1), come mostra lo schema seguente:

Osservando il comportamento della funzione fattoriale si capisce che la ricorsione è una tecnica che permette di ripetre più volte le stesse operazioni, come accade per i cicli, infatti il fattoriale può essere calcolato anche nel modo seguente:

Esempio 6

int main(){
   int numero,x;
   int fattoriale=1;
   printf("Calcolo del Fattoriale\n");
   printf("\nNumero:");
   /* %d = input numerico,
   &numero passiamo alla funzione scanf il riferimento della variabile numero */

   scanf("%d",&numero);
   for(x=1;x<=numero;x++){
  /* fattoriale = fattoriale * x => fattoriale*=x */
      fattoriale*=x;
   }
   printf("Fattoriale di %d = %d\n", numero, fattoriale);
   return(0);
}


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Laboratori di Logica di Programmazione in C- Lezione 3

Gino Visciano | Skill Factory - 16/03/2018 18:29:21 | in Tutorials

Benvenuti, in questa lezione verdermo le principali Funzioni di libreria che si possono importare in C.
Una Funzione è un task di programmazione che esegue un'operazione specifica. Le Funzioni sono importanti perché permettono di usare codice già scritto e quindi riducono i tempi di sviluppo e migliorano la qualità delle applicazioni.
Le Funzioni in C sono organizzate in librerie, file con l'estensione h (header) che si possono includere in un'applicazione con il comando #include, come mostra l'esempio seguente:

#include <stdio.h>

Le librerie più usate in C sono le seguenti:

- stdio.h (input/output)
- math.h (funzioni matematiche)
- string.h (gestione di stringhe)
- ctype.h (operazioni su caratteri)
- stdlib.h (gestione dinamica della memoria)


LIBRERIA STDIO.H
Le Funzioni di questa libreria permettono di gestire i flussi di caratteri in entrata (input) e in uscita (output).
Il canale standard di input, stdin, è la tastiera.
il canale standard di output, stdout, è il video.
Esiste un altro canale di output, riservato ai messaggi di errore, stderr, che coincide con il video.

L'esempio seguente mostra come leggere un flusso di caratteri dalla tastiera (input/stdin) con la funzione getchar() e visualizzarlo sullo schermo (output/stdout) con la funzione putchar(carattere).
EOF è una costante che indica la fine del flusso (file) di caratteri che arriva dalla trastiera. In ambiente Windows EOF=ctrl+Z, in ambiente UNIX EOF=ctrl+D.

Esempio 1

#include <stdio.h>
int main(){
   int c;
   printf("Per chiudere premi invio e poi ctrl+Z [Windows] oppure ctrl+D [Unix]\n\n");
   printf("Input:");
   while((c=getchar()) != EOF)
      putchar(c);
   return(0);
}

Per completare l'operazione di INPUT dovete premere invio e CTRL+Z con sistemi Windows oppure CTRL+D con sistemi UNIX.

Le Funzioni scanf e printf, utilizzate per gestire l'input da tastiera e l'output a video basono il loro funzionamento sulle funzioni getchar() e putchar().

La funzione scanf usa gli stessi placeholder della printf, come mostra la tabella seguente:
- int (valori interi) %d;
- float (valori a virgola mobile, decimali) %f;
- char (un singolo carattere) %c;
- char[] (stringhe composte da più caratteri) %s.

COME SI GESTISCONO I FILE DI TESTO
Per creare o aprire un file di testo sul disco dovete usare la funzione fopen(path,modalità_apertura).
La funzione fopen, dopo l'apertura del file, restituisce un puntatore di tipo FILE che permette di ricevere o inviare i caratteri al file in base alla modalità di apertura.
La funzione feof(puntatore) da come risutato vero se si raggiunge la fine del File.
La funzione fclose(puntatore) chiude il File.

In C un puntatore è una variabile che contiene un indirizzo di memoria dove sono memorizzate informazioni diverse da quelle standard (interi, decimali e caratteri).
Le variabili di tipo puntatore si differenziano dalle variabili classiche perché il nome è preceduto da un asterisco "*", ad esempio FILE *fp.

Le funzioni seguenti con modalità diverse permettono di scrivere o leggere File:

SCRITTURA (OUTPUT)
fputc;
fputs
;
fprintf;
fwrite.

LETTURA (INPUT)
fgetc;
fgets;
fscanf;
fread
.

La tabella seguente indica le modalità apertura:
"r"     Apre un file di testo per la lettura. Lo stream e' posizionato all'inizio del file.
"r+"     Apre un file di testo per la lettura e scrittura. Lo stream e' posizionato all'inizio del file.
"w"     Apre un file di testo per la scrittura. Il file viene creato se non esiste, altrimenti viene troncato (forza la lunghezza a 0). Lo stream e' posizionato all'inizio del file.
"w+"     Apre un file di testo per la lettura e scrittura. Il file viene creato se non esiste, altrimenti viene troncato (forza la lunghezza a 0). Lo stream e' posizionato all'inizio del file.
"a"     Apre un file di testo per la scrittura. Il file viene creato se non esiste. Lo stream e' posizionato alla fine file.
"a+"     Apre un file di testo per la lettura e scrittura. Il file viene creato se non esiste. Lo stream e' posizionato alla fine file.

Per leggere un file si usa sempre un ciclo while, perchè bisogna continuare a leggere  mentre non si arriva alla fine del file.
I file più semplici da gestire, sono quelli di tipo testo, sequenze di caratteri ascii che si possono leggere (input) o scrivere (output) sia singolarmente, sia per riga
Esistono anche I file binari, ad esempio immagini e documenti creati con programmi specifici. Naturalmente sono più difficili da gestire e non verranno trattati in questa lezione.

L'esempio seguente salva nel File "c:/esercizi_c/testo.txt" il contenuto della stringa testo.

Esempio 2

#include <stdio.h>
int main(){
   FILE *fp;
   fp=fopen("c:/esercizi_c/testo.txt","w");
   if(fp) {
      printf("Salvataggio in corso ...\n");
      char testo[50]="Questo è un testo.";
      fprintf(fp,"%s",testo);
      fclose(fp);
   } else {
      printf("Errore:File non aperto!!!\n");
   }
   printf("Fine programma.\n");
}

L'esempio seguente legge il contenuto del File "c:/esercizi_c/testo.txt" e lo visualizza.

Esempio 3

#include <stdio.h>

int main(){
   FILE *fp;
   char c;
   fp=fopen("c:/esercizi_c/testo.txt","r");
   if(fp) {
      printf("Lettura in corso ...\n");
      while (!feof(fp)){
          c = fgetc(fp);
          putchar(c);
          }
       fclose(fp);
       putchar('\n');
   } else {
      printf("Errore:File non aperto!!!\n");
   }
   printf("Fine programma.\n");
}

L'esempio seguente acquisice numeri interi e li salva nel File "c:/esercizi_c/numeri.txt".
Il processo termina quando s'inserisce un numero uguale a zero.

Esempio 4

#include <stdio.h>
int main(){
   FILE *fp;
   int numero;
   fp=fopen("c:/esercizi_c/numeri.txt","w");
   if(fp) {
      /* Inserisci 0 per finire */
      printf("Numero:");
      scanf("%d",&numero);
      while (numero!=0){
          fprintf(fp,"%d\n",numero);
          printf("Numero:");
          scanf("%d",&numero);
          }
       fclose(fp);
   } else {
      printf("Errore:File non aperto!!!\n");
   }
   printf("Fine programma.\n");
}

L'esempio seguente legge i numeri interi salvati nel File "c:/esercizi_c/numeri.txt".
Il programma implementa la logica del flow-chart seguente:
 

 

Esempio 5

#include <stdio.h>
int main(){
   FILE *fp;
   int numero;
   fp=fopen("c:/esercizi_c/numeri.txt","r");
   if(fp) {
      fscanf(fp,"%d",&numero);
      while (!feof(fp)){
          printf("%d\n",numero);
          fscanf(fp,"%d",&numero);
          }
       fclose(fp);
   } else {
      printf("Errore:File non aperto!!!\n");
   }
   printf("Fine programma.\n");
}

L'esempio seguente acquisice nomi e li salva nel File "c:/esercizi_c/nomi.txt".
Il processo termina quando s'inserisce un asterico.

In questo esempio abbiamo incluso la libreria string.h per utilizzare la funzione strcmp(stringa1,stringa2) che permette di confrontare due stringhe.
Questa funzione, se le due stringhe sono uguali, da come risultato 0, altrimenti un valore diverso da 0. 

Esempio 6

#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main(){
   FILE *fp;
   char nome[50];
   fp=fopen("c:/esercizi_c/nomi.txt","w");
   if(fp) {
      /* Inserisci * per finire */
      printf("Nome:");
      scanf("%s",&nome);
      while (strcmp(nome,"*")!=0){
          fprintf(fp,"%s\n",nome);
          printf("Nome:");
          scanf("%s",&nome);
          }
       fclose(fp);
   } else {
      printf("Errore:File non aperto!!!\n");
   }
   printf("Fine programma.\n");
}

L'esempio seguente legge i nomi salvati nel File "c:/esercizi_c/nomi.txt".

Esempio 7

#include <stdio.h>
int main(){
   FILE *fp;
   char nome[50];
   fp=fopen("c:/esercizi_c/nomi.txt","r");
   if(fp) {
      fscanf(fp,"%s",&nome);
      while (!feof(fp)){
          printf("%s\n",nome);
          fscanf(fp,"%s",&nome);
          }
       fclose(fp);
   } else {
      printf("Errore:File non aperto!!!\n");
   }
   printf("Fine programma.\n");
}

LIBRERIA MATH.H
Per usare le FunzionI matematiche dovete includere la libreria math.h.
Le funzioni matematiche più utili sono le seguenti:

pow(x,y) calcolo di una potenza con base x ed esponente y;
exp(double x) funzione esponenziale ex;
sqrt(x= radice quadrata di x;
fmod(x,y) resto della divisione tra due numeri x e y;
abs valore assoluto di un numero;
ceil(x) arrotondamento per eccesso del numero x;
floor(x) arrotondamento per difetto del numero x;
sin(x) seno di x;
cos(x) coseno di x;
tan(x) tangente di x;
log(x) logaritmo naturale;
log10(x) logaritmo in base 10;
rand() genera un numero casuale tra 0 e 0.9999.

L'esempio seguente mostra l'utilizzo delle principali funzioni matematiche.

Esempio 8

#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <time.h>

int main(){
    int x;
    /*  %.0f indica che il valore decimale corrispondente verrà visualizzato con 0 cifre decimali.
         Il simbolo %.nf indica un valore decimale con n cifre decimali. */

    printf("base=%d,esponente=%d,potenza=%.0f\n",2,3,pow(2,3));
    printf("radice quadrata di %d=%.0f\n", 16, sqrt(16));
    printf("dividendo=%.0f,divisore=%.0f,resto=%.0f\n",10.0,3.0,fmod(10,3));
    printf("valore=%.1f,floor=%.1f,ceil=%.1f\n",1.6,floor(1.6),ceil(1.6));
   /* Inizializza il generatore di numeri casuali con il valore della funzione time (orologio di sistema) della libreria time.h */
    srand(time(NULL));
    printf("Numeri casuali(da 1 a 100)\n");
/* Stampa 10 numeri casuali compresi tra 1 e 100 */
    for(x=1;x<=10;x++)
        printf("%d) %d\n",x,rand()%100+1);
    return(0);
}

LIBRERIA STRING.H
Le stringhe di caratteri all'interno dei programmi C, per essere gestite,  richiedono l'uso delle Funzioni stringa, contenute nella libreria STRING.H.

L'elenco seguente, mostra le funzioni più usate:
strlen()         ritorna la lunghezza  di una stringa;
strcpy()        copia la prima stringa nella seconda stringa;
strcat()         concatena due stringhe;
strcmp()      compare due stringhe
sizeof()        numero di byte occupati da una stringa (strlen() conta i caratteri, sizeof() conta i byte).

L'esempio seguente mostra l'utilizzo delle principali funzioni stringa.

Esempio 9

#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main(){
char titolo[]={"Logica di Porgrammazione in C"};
char titolo_completo[100];
char societa[]={"Skill Factory"};
int x=0;
printf("Titolo:%s\n",titolo);
printf("Lunghezza titolo:%d\n",strlen(titolo));
printf("Numero byte titolo:%d\n",sizeof(titolo));
for(x=0;x<strlen(titolo);x++){
     printf("%d)%c, %d byte\n",(x+1),titolo[x],sizeof(titolo[x]));
}
/* Concateniamo titolo con societa */
strcat(titolo," (");
strcat(titolo,societa);
strcat(titolo,")");
/* Copiamo il nuovo titolo nella stringa titolo_completo */
strcpy(titolo_completo,titolo);
printf("Titolo completo:%s\n",titolo_completo);
printf("Lunghezza titolo:%d\n",strlen(titolo_completo));
printf("Numero byte titolo:%d\n",sizeof(titolo_completo));
for(x=0;x<strlen(titolo_completo)-1;x++){
     printf("<%d>%c, %d byte, ",(x+1),titolo_completo[x],sizeof(titolo_completo[x]) );
}
printf("<%d>%c, %d byte.",(x+1),titolo_completo[x],sizeof(titolo_completo[x]));
return(0);
}

L'esempio seguente mostra l'utilizzo della funzione stringa strcmp(...).
Valori restituiti dalla funzione strcmp(...):

0 -> le stringhe sono uguali;
>0 -> la prima stringa è maggiore della seconda;
<0 -> la prima stringa è minore della seconda;

Nell'esempio abbiamo usato la funzione di libreria <stdbool.h> per poter usare i valori booleani true e false, non presenti nel linguaggio C standard.
I valori booleani servono per simulare il comportamento del comando goto e inserire di nuovo il secondo nome se non si digita l'asterisco "*".
Per ripetere nuovamente un task di programma, senza usare il goto, basta utilizzare un ciclo do {...}while(flag).
Posizionando il do nel punto del programma dove s'intende ritornare, ponendo la variabile flag=ture, il task si ripete, altrimenti, con flag=false, si esce dal ciclo senza ripetere.

Esempio 10

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdbool.h>
int main(){
char nomeUno[100];
char nomeDue[100];
bool flag=true;
/* Inseriamo il primo nome da confrontare con il secondo nome */
printf("Primo nome:");
scanf("%s",&nomeUno);
do{
/* Inseriamo il secondo nome da confrontare con il primo nome */
  printf("->Per uscire inserisci * come secondo nome!\n");
  printf("Secondo nome:");
  scanf("%s",&nomeDue);
  if(strcmp(tolower(nomeDue),"*")!=0){
      if(strcmp(nomeDue,nomeUno)==0){
         printf("%s e %s sono uguali.\n",nomeUno,nomeDue);
      } else if(strcmp(nomeDue,nomeUno)<0){
              printf("%s e %s, il primo nome e' maggiore del secondo nome.\n",nomeUno,nomeDue);
      } else {
              printf("%s e %s, il primo nome e' minore del secondo nome.\n",nomeUno,nomeDue);
      }
  } else {
    flag=false;
  }
} while (flag);
printf("Fine programma\n");
}


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