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Eccellenze campane, Industria 4.0 e Capitale Umano

Gino Visciano | Skill Factory - 28/04/2018 00:50:09 | in Formazione e lavoro

Gli stati generali della Formazione 4.0, lo scorso 24 aprile, si sono riuniti a Vietri sul Mare, presso l'Hotel Lloyd’s Baia, per discutere di Eccellenze campane, Industria 4.0 e Capitale Umano.

L'evento, finanziato da Fondimpresa è stato organizzato da C.S.P.S., FORM&ATP e WINTIME Lavoro, aveva lo scopo di sottolineare i cambiamenti e le opportunità, soprattutto in campo occupazionale  introdotte dalla digitalizzazione industria nel settore Agroalimentare.

Durante l'intervento, moderato dal giornalista Peppe Iannicelli, i principali Stakeholders del mondo dell'industria, del sindacato, della formazione e dell'istruzione, si sono confrontati ed hanno evidenziato l'importanza delle competenze digitali nel settore agroalimentare, con particolare riferimento alla filiera delle eccellenze campane e del packaging, sottolineando il valore del capitale umano e della formazione continua nelle aziende e nelle scuole.
 
 

All'incontro erano presenti anche i dirigenti scolastici Carmela Santarcangelo del Liceo Classico Tasso, Mario Rosario Ponsiglione dell'ITI E.Barsanti, Patrizia Porretta dell'ITI Marie Curie e Daniela Palma dell'IIS E.Ferrari, che hanno evidenziato l'importanza per i giovani dei progetti di alternanza scuola lavoro e delle difficoltà che incontrano per coprire il gap che esiste tra il mondo dell'istruzione e quello del lavoro
 
Infine ha chiuso l'incontro,  Bruno Scuotto, Presidente di Fondimpresa, che ha sottolineato l'importanza strategica della formazione nelle aziende e dei finanziamenti messi a disposizione per formare ed aggiornare i dipendenti delle imprese che aderiscono al Fondo.
 
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Introduzione alla logica degli oggetti - Lezione 3

Gino Visciano | Skill Factory - 06/04/2018 00:17:32 | in Tutorials

In questa lezione iniziamo a descrive in modo più dettagliato l'architettura delle applicazioni software ad oggetti.

Nella lezione precedente abbiamo visto che oggi le applicazioni software sono insiemi di componenti che collaborano tra loro per per soddisfare le specifiche funzionali richieste.

Gli oggetti che compongono le applicazioni sono di tre tipi:

1) MODEL - Contengono dati (sono entità).
2) VIEW - Hanno il compito di permettere la visualizzazione oppure l'inserimento dei dati negli oggetti di tipo MODE, ad esempio in un'applicazione Web corrispondono alle Pagine HTML, mentre in un'applicazione Desktop corrispondono alle interfacce grafiche (GUI).
3) CONTROLLER, che hanno il compito di gestire il flusso logico applicativo. Un controller può svolgere anche il ruolo di servizio, mettendo a disposizione dell'applicazioni in cui è presente, funzionalità oppure azioni specifiche, che si possono richiamare attraverso i metodi dell'interfaccia esposta.

I simboli UML (Unified Modeling Language) che si usano per indicare i tre tipi di oggetti utilizzati per creare le applicazioni software, sono i seguenti:

Il diagramma UML che descrive l'architettura di un'applicazione software si chiama "Diagramma dei Componeti".

Diagramma dei componenti che descrive il processo di login di un'applicazione.


CLASSI ED OGGETTI
Le Classi  sono template creati dai programmatori, con i linguaggi di programmazione ad oggetti, servono per creare gli oggetti.
L'esempio seguente mostra una classe che definisce il template di un tipo Persona:

class Persona {
    private string nome;
    private string cognome;
    private int eta;
    public  void setNome(string nome){
            this.nome=nome;
        };
    public   void setCognome(string cognome){
            this.cognome=cognome;
        };
    public  void setEta(int eta){
            this.eta=eta;
        };
    public string getNome(){
            return nome;
        }
    public  string getCognome(){
            return cognome;
        }
    public int getEta(){
            return eta;
        }
    Persona();
    Persona(string nome, string cognome, int eta){
            this.nome=nome;
            this.cognome=cognome;
            this.eta=eta;
        }
};

Gli Oggeti sono istanze delle Classi, istanziare significa creare un oggetto in memoria utlizzando la classe corrispondente.
Con la stessa classe si possono creare tanti oggetti dello stesso tipo.

L'esempio seguente mostra come s'istanzia l'oggetto persona di tipo Persona:

Gli oggetti dopo che sono stati istanziati possono essere usati, come mostra l'esempio seguente:

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(35);

Le Classi definiscono il tipo di oggetto che state usando nell'applicazione, in fase di progettazione per disegnare una classe con il linguaggio UML (Unified Modeling Language) dovete usare un "Diagramma di Classe".

L'esempio seguente mostra il diagramma di classe dell'oggetto persona:


Per convenzione i nomi delle Classi iniziano sempre con la lettera maiuscola, se sono composti da più parole, devono iniziare tutte con la lettera maiuscola.
I nomi degli Oggetti  sono sempre scritti in minuscolo, se sono composti da più parole, le altre parole devono iniziare con la lettera maiuscola.

Gli Oggetti sono  Componenti  che contengono i seguenti elementi:

- attributi
- metodi
- costruttori

I programmatori per capire come sono fatti i componenti di un'applicazione e qual è il loro stato, devono leggere rispettivamente il  "Diagrammi di Classe" e il "Diagrammi degli Oggetti".

Nell'esempio seguente, il "Diagramma di componete" a sinistra, indica che il componete applicativo persona è un MODEL.
Il "Diagramma di Classe" al centro ne descrive la struttura  ed il tipo, infatti corrisponde alla classe Persona.
Il "Diagramma di Oggetto" a destra ne descrive lo stato in memoria dopo che è stato istanziato (creato), il Titolo del diagramma: persona:Persona indica rispettivamente il nome dell'oggetto e la classe corrispondente, cioè il tipo.

 

ATTRIBUTI
Gli Attributi sono variabili che contengono informazioni, si possono definire le proprietà dell'oggetto. Ad esempio nei MODEL, gli attributi si usano per memorizzare i dati delle entità corrispondenti, come mostra l'esempio seguente:


persona.nome="Mario";
persona.cognome="Rossi";
persona.eta=30;

persona -> oggetto;
nome -> attributo.

Gli Attributi si possono gestire direttamente, come nell'esempio, solo se sono pubblici (+), se gli Attributi sono privati (-) non sono visibili.
L'unico modo per gestire gli  Attributi privati è quello di usare i Metodi ed i Costruttori dell'oggetto.

METODI
I Metodi sono funzioni che eseguono operazioni, le azioni dei Metodi determinano il comportamento ed il ruolo dell'oggetto.
I linguaggi di programmazione ad oggetti, permettono di scrivere le istruzioni necessarie per implementare la logica delle applicazioni, unicamente all'interno dei Metodi.
I Metodi se sono pubblici possono essere eseguiti anche dai Metodi di altri oggetti, se sono privati possono essere eseguiti solo dai Metodi dello stesso oggetto.
I  Metodi che hanno il nome che inizia con i prefissi get e set si usano per assegnare o leggere i valori degli Attributi privati dell'oggetto a cui appartengono. 
Ad esempio,  dato che gli  Attributi dell'oggetto  persona sono privati, per gestirli sono stati creati i seguenti Metodi pubblici:

- setNome
- getNome
- setCognome
- getCognome
- setEta
- getEta 

Nell'esempio seguente vediamo come si assegnano i valori agli  Attributi privati dell'oggetto  persona usando i  Metodi  set corrispondenti:

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(30);

Mentre nel prossimo esempio vediamo come si possono leggere i valori degli  Attributi privati dell'oggetto  persona usando i  Metodi  get corrispondenti:

String nome = persona.getNome();
String cognome = persona.getCognome();
int eta = persona.getEta();


COSTRUTTORI
I Costruttori sono Metodi che si usano per istanziare gli oggetti, vanno sempre indicati dopo il comando new usato per creare un oggetto, come mostra l'esempio seguente:

 

 

I Costruttori servono per inizializzare gli Attributi degli oggetti creati.

Ci sono due tipi costruttori, quello di defult, senza parametri e quello parametrizzato, usato per inizializzare gli Attributi dell'oggetto con valori esterni, si riconoscono perché hanno lo stesso nome della Calsse e nella loro dichiarazione non è indicato il tipo restituito,

I Costruttori sono sempre pubblici, solo gli oggetti di tipo Singletone, particolari oggetti che possono essere istanziati una sola volta, hanno il costruttore privato.
 

INTERFACCIA
Gli elementi pubblici di un oggetto sono la sua Interfaccia. L'Interfaccia di un componente applicativo ha lo stesso ruolo dell'Interfaccia di un componente elettronico, viene usata per permettere la comunicazione con gli altri componenti attrverso lo scambio d'informazioni.

 

L'Interfaccia dell'oggetto persona è la seguente:

- setNome
- getNome
- setCognome
- getCognome
- setEta
- getEta 

I Metodi degli oggetti che devono gestire l'oggetto persona lo possono fare attraverso la sua interfaccia, come mostra Il "Diagramma dei Componeti" seguente:

Il simbolo usato in UML per rappresentare un'interfaccia è il lecca lecca (lollipop).

COLLABORAZIONE TRA COMPONENTI
I componenti di un'applicazione per collaborare tra loro devono scambiarsi informazioni e condividere operazioni (metodi), la comunicazione può avvenire solo attraverso le interfacce.
Un componente per connettersi  all'interfaccia di un altro componente deve usare il suo riferimento che corrisponde all'indirizzo di memoria dove viene istanziato con il comando new,

In pratica il riferimento è il nome dell'oggetto che espone l'interfaccia, come mostra l'immagine seguente:


Nell'esempio seguente vediamo come il componente gestioneRisorse (Controller) può gestire persone collaborando con i componenti persona (Model), inserimeto_persona (View) e visualizza_persona (View):

Il Diagramma di Classi seguente, mostra la struttura degli oggetti che compongono l'applicazione gestioneRisorse.

MAIN
Il metodo main() della classe GestionePersone ,implementa il flusso logico dell'applicazione per gestire le persone.

Per svolgere questo lavoro usa il metodo inserimentoPersona(), che ha il compito di permettere l'inserimento dei dati attraverso la maschera "Inserimento Persona" e la memorizzazione dei dati nell'oggetto persona.

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(35);

 

Il metdo visualizzaPersona(persona:Persona) viene usato dal main() per visualizzare attraverso la maschera "Visualizza Persona" il contenuto dell'oggeto persona.

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Angular e Ionic, il profilo più richiesto dai nostri Partners IT

Gino Visciano | Skill Factory - 30/03/2018 15:38:38 | in Formazione e lavoro

Il mondo delle APP e delle WebAPP è sempre in rapida evoluzione.
La rivoluzione Angular, il framework creato da Google, per la creazione di applicazioni fornt-end dinamiche, è senza dubbio l'ultima novità del momento.

Angular, attraverso l'integrazione con Ionic, permette anche di creare WebAPP cross-platform che girano su dispositivi mobile Android, iOS e Windows Phone

Questa nuova tecnologia sta rivoluzionando anche il mondo del lavoro, al punto che la richiesta di Programmatori Angular/Ionic, da parte dei nostri Partners, è diventata molto frequente.

Per sviluppare con questo potente framework, occorre imparare il linguaggio TypeScript, facile da apprendere per chi già conosce Java ed un valido investimento per chi intende imparare Java in futuro.

TypeScript non è altro che un'estensione di JavaScript, creata da Microsoft, basata sulle specifiche della versione 6 di JavaScript - ECMAScript 6.

Per lavorare con Angular servono i seguenti prerequisiti:

- Logica di Programmazione in C
- Buona conoscenza della programmazione orientata agli oggetti
- HTML/CSS
- JavaScript (controllo modello DOM)
- BootStrap

Per chi intendesse imparare a programmare con Angular ed Ionic, ad aprile a Napoli, in collaborazione con il nostro Competence Partner  Major Bit Academy,  abbiamo organizzato un corso gratuito di 1 mese,

É possibile accedere al corso solo dopo aver superato il test d'ingresso ed aver effettuato un colloquio.
Ulteriori dettagli sul programma del corso e le modalità operative saranno illustrate in sede di colloquio.
A fine percorso, alle risorse che risulteranno idonee e saranno disponibili a lavorare anche a Roma (con rimborso spese), verrà proposto uno Stage retribuito di 3 mesi, presso uno dei nostri Partners  e successivamente un contratto di apprendistato.

Se siete interessati al partecipare al corso di Angular/Ionic inviate il vostro curriculum a selezione@skillfactory.it.
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Laboratori di Logica di Programmazione in C- Lezione 4

Gino Visciano | Skill Factory - 25/03/2018 19:49:40 | in Tutorials

Benvenuti, nelle lezioni precedenti, per svolgere i nostri laboratori, abbiamo usato diverse funzioni, includendole  nei programmi attraverso librerie predefinite. in questa lezione introduciamo il concetto di funzioni definite dall'utente, con l'obiettivo di creare librerie di funzioni personalizzate.

Una funzione è un task di programmazione che qundo viene eseguito, può avere da 0 ad n dati in ingresso detti argomenti oppure parametri e restituire da 0 ad 1 risultato.
Le funzioni sono BLACK - BOX che restituiscono sempre lo stesso risultato se vengono passati gli stessi argomenti. 

Una funzione che non restiruisce  un risultato viene chiamata procedura.

L'uso delle funzioni e delle procedure rende i programmi più compatti ed affidabili, riduce i tempi di sviluppo e diventa più semplice testarli.

Il linguaggio C oltre ad essere Imperativo (composto da istruzioni e strutture logiche di programmazione), è anche Funzionale, perché permette sia di creare funzioni personalizzate, sia di usare funzioni di libreria che arricchiscono le potenzialità del linguaggio.

STRUTTURA DI UNA FUNZIONE

Se un funzione non restituisce un risultato, ovvero è una procedura, come tipo restituito dovete indicare void.

Gli argomenti di una funzione sono variabili locali, cioè sono visibili solo all'inteno della funzione,  quando la funzione termina non esistono più.
Nel corpo della funzione divisione gli argomenti dividendo e divisore vengono utilizzati per eseguire il calcolo richiesto.
Il risultato del calcolo viene assegnato alla variabile locale risultato che è anche il valore restituito con il comando return.

L'esempio seguente mostra come utilizzare la funzione divisione:

Esempio 1

#include <stdio.h>

/* Dichiarazione della funzione divisione */
double divisione(double dividendo, double divisore);
int main(){
/* %lf visualizza dove viene inserito il contenuto della variabile double corrispondente */
printf("Risultato %.2lf/%.2lf=%.2lf",15.0,3.0,divisione(15.0,3.0));
return(0);
}

/* Implementazione della funzione divisione */
double divisione(double dividendo, double divisore){
double risultato;
if (divisore>0){
    risultato=dividendo/divisore;
     } else {
    risultato=-1;
   }
return risultato;
}

PASSAGGIO DI ARGOMENTI ALLE FUNZIONI PER VALORE

Di default quando si passano gli argomenti ad un funzione, vengono passati per valore. Questo significa che vengono create nuove variabili locali all'interno dell'area di memoria che appartiene alla funzione e quando la funzione termina non esistono più, come mostra lo schema seguente:

1) In main è presente la variabile risultato=0.0;
2) Quando si esegue la funzione divisione, in main risultato=0.0, mentre in divisione vengono create tre variabili:
     risultato=0.0;
     dividendo=15.0;
     divisore=3.0;
3) Quando si esegue il calcolo in divisione risultato diventa 5.0;
4) Quando termina la funzione divisione, tutte le variabili locali di divisione vengono cancellate e per effetto del return risultato di main diventa uguale a 5.0.

PASSAGGIO DI ARGOMENTI ALLE FUNZIONI PER RIFERIMENTO

In C un riferimento è un indirizzo di memoria dov'è memorizzato un valore, come  mostra l'immagine seguente:

In realtà tutte le variabili, per gestire i contenuti corrispondenti, usano riferimenti (posizioni/indirizzi di memoria), in C per ottenere il riferimento associato ad una variabile basta far precedere il nome da una &, come mostra l'esempio seguente:

&a => A00FF011 => 10 (valore corrispondente in memoria).

Le variabili che contengono un riferimento si chiamano puntatori, si distinguono dalle variabili classiche perchè i nomi sono preceduti da un *, come mostra l'esempio seguente:

Esempio 2

int main(){
    int a=10;
    int *p=&a;
    printf("a=%d, *p=%d, p=%p", a, *p, p);
}

a=>nome varibile intera che contiene il valore 10;
*p=nome puntatore, attraverso il riferimento (indirizzo) assegnato permette di gestire il valore 10, ha lo stesso compostamento della variabile a;
p= nome varibile che contiene il riferimento (indirizzo) del valore 10;

quindi se *p=&a, allora:

a => 10:
*p => 10;
p => A00FF011.

Infatti, eseguendo l'esempio 2, si ottiene l'outpit seguente:

Per capire a cosa servono i puntatori ed i riferimenti facciamo due esemp:i

Immaginate di voler creare una funzione che inverte i valori contenuti in due variabili a e b.

Nel primo caso creiamo la funzione inverti e passiamo a e b  per valore, come nell'esempio seguente:

Esempio 3

void inverti(int a, int b);
int main(){
    int a=10;
    int b=20;
    printf("1) Main[a=%d - b=%d]\n",a,b);
    inverti(a,b);
    printf("3) Main[a=%d - b=%d]\n",a,b);
   return(0);
}

void inverti(int a,int b){
    int temp;
    temp=a;
    a=b;
    b=temp;
    printf("2) Inverti[a=%d - b=%d]\n",a,b);
}

Osservando i risultati potete capire che la funzione inverti ,con il passaggio degli argomenti per valore, ha invertito a e b locali, mentre a e b di main sono rimasti gli stessi.
Questo significa che quando eseguiamo una funzione e passiamo gli argomenti attesi per valore, viene creata una copia di quelli originali, come mostra lo schema seguente:

Nel secondo caso creiamo la funzione inverti, ma questa volta non passiamo i valori di a e b, ma i loro  riferimenti.

Passando alla funzione inverti i riferimenti di a e b, diventa posibile modificare direttamente i loro valori, naturalemente gli argomenti della funzione inverti non sono variabili ma puntatori, come mostra l'esempio seguente:

Esempio 4

void inverti(int *a,int *b);
int main(){
    int a=10;
    int b=20;
    printf("1) Main[a=%d - b=%d]\n",a,b);
    inverti(&a,&b);
    printf("3) Main[a=%d - b=%d]\n",a,b);
   return(0);
}

void inverti(int *a,int *b){
    int temp;
    temp=*a;
    *a=*b;
    *b=temp;
    printf("2) Inverti[a=%d - b=%d]\n",*a,*b);
}

Osservando i risultati, adesso vediamo che passando alla funzione inverti i riferimenti di a e b, cioè &a ed &b,  i valori di a e b di main sono stati invertiti.

Lo schema seguente descrive cosa accade in memoria durante l'esecuzione del programma:

 

FUNZIONI RICORSIVE

In C le funzioni sono ricorsive, questa proprietà è molto importante perché, grazie alla ricorsività, una funzione può richiamare se stessa.
Per capire praticamente la ricorsione vediamo un esempio.

Calcoliamo il fattoriale di un numero n, valore che si indica con il simbolo:

n!

Per cacloare Il fattoriale di un numero n dovete moltiplicare tra loro tutti i numeri compresi tra 1 ed n, come mostra la formula seguente:

1 * 2 * ... * n-1 * n

Ad esempio:

0! = 1 per convenzione;
1! = 1 * 1 = 1;
2! = 1 * 2 = 2;
3! = 1 * 2 * 3 = 6.

L'esempio seguente mostra come calcolare il fattoriale di n utilizzando una funzione ricorsiva in C.

Esempio 5

int fattoriale(int numero);
int main(){
   int numero;
   printf("Calcolo del Fattoriale\n");
   printf("\nNumero:");
   /* %d = input numerico,
   &numero passiamo alla funzione scanf il riferimento della variabile numero */

   scanf("%d",&numero);
   printf("Fattoriale di %d = %d\n", numero, fattoriale(numero));
   return(0);
}
int fattoriale(numero){
    if (numero==0)
        return 1;
    else
        return numero * fattoriale(numero-1);
}

La funzione fattoriale richiama in modo ricorsivo se stessa, passando ogni volta come argomento il valore numero-1.
Quando numero diventa uguale a zero la ricorsione s'interrompe ed i return di tutte le funzioni chiamate vengono eseguiti calcolando il risultato della formula numero * fattoriale (numero - 1), come mostra lo schema seguente:

Osservando il comportamento della funzione fattoriale si capisce che la ricorsione è una tecnica che permette di ripetre più volte le stesse operazioni, come accade per i cicli, infatti il fattoriale può essere calcolato anche nel modo seguente:

Esempio 6

int main(){
   int numero,x;
   int fattoriale=1;
   printf("Calcolo del Fattoriale\n");
   printf("\nNumero:");
   /* %d = input numerico,
   &numero passiamo alla funzione scanf il riferimento della variabile numero */

   scanf("%d",&numero);
   for(x=1;x<=numero;x++){
  /* fattoriale = fattoriale * x => fattoriale*=x */
      fattoriale*=x;
   }
   printf("Fattoriale di %d = %d\n", numero, fattoriale);
   return(0);
}

 

 

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IoT e criptovalute, la nuova frontiera del lavoro giovanile, partecipa al Webinar gratuito

Gino Visciano | Skill Factory - 18/03/2018 10:43:26 | in Formazione e lavoro

Negli ultimi anni le criptovalute hanno trasformato radicalmente il mondo del Fintech (Finanza e Tecnologia - Tecnologia Finanziaria) conquistando un ruolo credibile di scambio di valore e d'investimento, anche di elevati volumi economici,  nel mondo della finanza mondiale.

Una criptovaluta, per considerarsi tale, deve soddisfare in pieno almeno questi principi:
- deve esprimere un valore numerico;
- deve essere divisibile;
- deve essere trasferibile;
- non deve essere volatile;
- deve essere generata in un numero finito di modi equivalenti fra di loro.

Naturalmente le nuove “valute” come, ad esempio il Bitcoin, ci obbligano ad introdurre sul mercato nuovi strumenti dinamici e sicuri di scambio valori che possano facilmente tramutarsi in valuta corrente.

Questi strumenti richiedono l'uso di una tecnologia affidabile in grado di garantire la gestione dei flussi.

Oggi il paradigma di gestione dei flussi più affidabile è Blockchain, comunemente definita la “Catena di Blocchi”.

L’idea alla base è semplice e geniale: rendere un processo visibile e tracciabile da parte di tutti.

Tutto ciò è possibile grazie all'IoT (Internet of Things) che sta conquistando il mondo delle rilevazioni localizzate attraverso sensori collegati alla rete internet e quindi sorgenti di informazioni recepibili in qualunque parte del mondo.

Questa tecnologia applicata alla Blockchain può garantre:  
- la certificazione delle fonti: la blockchain è in grado di garantire che uno specifico dato sia stato emesso da uno specifico sensore;
- la certificazione delle informazioni: ancora la blockchain è soggetto garante che proprio quel dato sia stato prodotto esattamente in quel giorno ed a quell’ora;
- la sicurezza contro la manomissione dei sensori: se inseriti come “peer” (o nodi) nella catena di blocchi, i sensori trasmettono e ricevono solo da altri “peer” della catena, i quali sono a loro volta certificati e riconosciuti.

Quindi attraverso la Blockchain di fatto non sono più necessari soggetti certificatori, non serve più delegare istituti bancari, eliminando il margine di rischio che è sempre presente per scambi di valuta con soggetti sconosciuti.

Se siete interessati a lavorare nel settore dell'IoT e delle criptovalute, la società Adamantic ha organizzato un Webinar gratuito, allo scopo di introdurre i partecipanti al mondo della Blockchain, fornendo informazioni utili a comprenderne i principi di funzionamento,  l’architettura, la storia evolutiva di questo mercato e gli sbocchi professionali. 

Il Webinar è propedeutico al Master, programmato a Roma a maggio che offre ai partecipanti la possibilità di apprendere le competenze per comprendere il funzionamento degli algoritmi che stanno alla base della blockchain e di essere in grado di usare Composer di IBM HyperLedger per costruire un’architettura distribuita di classe enterprise.

Sia il Webinar che il Master verranno erogati direttamente dai dirigenti dell'Adamantic, con una grossa esperienza nel campo del controllo dei flussi finanziari utilizzando la tecnologia Blockchain,  con particolare riferimento ad Ethereum (solidity) e Hyperledger Fabric.
 

Luca Vignali
Chief Scientific Officer

Pierpaolo Foderà
Chief Executive Officer

Domenico Barra
Chief Technology Officer

A fine Master tutti i partecipanti riceveranno dalla società un attestato che certificherà il livello di competenza raggiunto ed ai primi tre partecipanti che dimostraranno di aver acquisito con successo le competenze trasmesse e risponderanno ai requisiti aziendali, Adamantic proporrà un contratto d'inserimento lavorativo.


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